Betrayal at Calth. Análisis e Informe de escenario.





A finales del pasado año Games Workshop publicó un juego de tablero que fue un éxito absoluto de ventas, Betrayal at Calth. No obstante, ese éxito se debió en su mayor parte a que era una excelente caja de inicio para que  los aficionados a la Herejía de Horus pudieran ambientan sus batallas en la Era de la Oscuridad. Contenía nada menos que 30 veteranos con MK IV “Maximus”, 5 Catafractos exterminadores, 1 Contemptor, 1 Capellán y 1 Praetor.

Aun costando la nada despreciable cantidad de 125€ el descuento que ofrecía respecto a comprar las miniaturas de Forge World y su calidad hacía que mereciera mucho la pena. Yo mismo empleé una caja para coleccionar y pintar una fuerza de Amos de la Noche.

Sin embargo quería probar el juego que acompañaba a las miniaturas y saber si estaba a su altura. Lo primero que me llamó la atención fueron los materiales, el cartón de los cuatro tableros es grueso y bueno, las impresiones están muy logradas y los doce dados tiene sus propios símbolos adaptados a la dinámica del juego. El libro es de buen papel y la maquetación es muy buena, imitando la de los libros de Forge World. El libro contiene una parte importante explicando qué ocurrió en la Herejía de Horus y la batalla de Calth, quienes son los Portadores de la Palabra y los Ultramarines y también presentando a los personajes y héroes más famosos de este episodio de la guerra.







La parte de las reglas estaba bien explicada y con abundantes fotos, el sistema daba al mismo tiempo la impresión de que tenía un motor sencillo pero la posibilidad de complicarlo más, evitando que se vuelva repetitivo (como el Execution Force). Además, al contrario que el juego de los asesinos, este juego tiene seis misiones en el reglamento más dos o tres misiones más que han publicado en las White Dwarf.

En negativo, y no puedo pasarlo por alto por más que me duela, el juego está escrito en una mezcla de castellano e inglés que a veces da pie a frases como “El captain Aethon abrió fuego sobre la Squad del Chaplain”. Duele leer esto, sobre todo cuando el resto de aspectos del juego están tan cuidados.

Para poner a prueba el juego reuní una fuerza de Lamentadores, que hicieron de los leales Ultramarines mientras que las hordas del Caos que manejó mi pareja contaron como los traicioneros Portadores de la Palabra. El escenario 1 nos sirvió como introducción, en éste ambos jugadores manejan una escuadra intentando llegar a las arcologías antes de que las compuertas se cierren y queden condenados a morir bajo la lluvia radioactiva del moribundo sol veridio.





Los Lamentadores sólo consiguieron evacuar a dos miembros de su escuadra, el resto fueron acribillados por los Portadores de la Palabra, de los cuales sobrevivieron cinco, y por tanto se hicieron con la victoria.

En el segundo escenario los Lamentadores intentan activar las consolas que controlan los sistemas de refrigeración de las arcologías para congelar a los cientos de invasores que profanan los túneles superiores y convertirlos en mudas estatuas rojizas. Para conseguirlo el Capitán se teleporta con una escuadra de exterminadores a un nivel de las arcologías densamente poblado de enemigos, pero durante la teleportación un catastrófico error envía a la mitad de la escuadra lejos del capitán.



El objetivo de los Lamentadores era llevar con vida al capitán a la consola de mando y activarla para obtener la victoria. Si los traidores conseguían retenerlo cinco turnos para recibir refuerzos o acabar con él serían ellos los que vencieran.

Los traidores desplegaron una escuadra de veteranos Guardias de la Muerte para defender el objetivo, como las fuerzas de los Lamentadores estaban divididas quizás pudieran acabar con los tres exterminadores aislados antes de que pudieran reunirse con el capitán. Para su desgracia, los tres exterminadores que sufrieron el error de teleportación debían reiniciar sus sistemas, lo cual les mantendría dos turnos inoperativos.



El capitán hizo un gesto con determinación a sus dos hermanos, los tres hijos de Sanguinus avanzaron hacia la chusma del caos para poner fin a sus corruptas vidas. Los exterminadores emplearon sus dos acciones cada uno para avanzar mientras abrían fuego con sus combi-bolter sobre los siervos de Nurgle parapetados tras las barricadas.

Cada unidad, las miniaturas que comparten casilla, tiene dos activaciones por turno. Las activaciones se van alternando entre los Lamentadores y el Caos, como en Malifaux. Cuando finalizan las activaciones de todas las unidades del tablero se acaba el turno y se reinician las activaciones. Las cinco posibles acciones por activación son disparar, avanzar, correr, asaltar y consolidar posición.



El veterano de la guerra eterna Ungor Caul desenvainó su espada ungida en los venenos del pozo eterno y avanzó junto a la mitad de su escuadra para tomar posiciones en una barricada. El icono maldito les confería una vitalidad impía, al tiempo que la oscuridad de sus rostros se veía fugazmente iluminada por las luces de emergencia carmesíes. Mientras tanto, otros cuatro Guardias de la Muerte avanzaban hacia los tres exterminadores aislados para acribillarlos con bolters.

Al inicio del turno 2 los Traidores consiguieron la iniciativa y acribillaron al Capitán Raphael con dos rifles bolter y un rifle de plasma. Los rifles bolter tiraron dos dados cada uno y causaron dos impactos, pero el rifle de plasma, que tiene una ráfaga de tres disparos, consiguió un impacto crítico. Al conseguir un impacto crítico puedes activar la propiedad especial de un arma, en este caso lanzar cuatro dados más. Ante tal aluvión de proyectiles y unas pésimas tiradas de salvación la armadura del héroe fallo y lo dejó gravemente herido, si recibía otra herida moriría.

El hermano Crucius vio a su capitán en apuros y se interpuso entre los traidores y el capitán mientras abría fuego con su combi-bolter. Los dados y el parapeto quisieron que ningún traidor resultara herido, pero Crucius consiguió activar el efecto especial de su arma al conseguir un impacto crítico, y la escuadra con el rifle de plasma perdió su segundo punto de activación buscando cobertura.



Mientras tanto los restantes Guardias de la Muerte desataban una tormenta de plomo activación tras activación sobre los tres exterminadores separados, pero la armadura táctica Dreadnought resistió el embate. Con suerte llegarían al turno 3 intactos.

Crucius utilizó su segundo punto de activación para asaltar a los 3 guardias de la muerte que se ocultaban en la barricada. Las unidades que asaltan golpean primero, y muy mal tenían que salir las cosas para matar no matar a ninguno con el puño de combate. En el peor de los casos se quedarían ahí trabados y bloquearía la línea de tiro con el capitán… o eso pensaba yo.

Crucius, llevado por la Sed de Sangre, empezó a machacar la empalizada pero no consiguió herir a ninguno de los renegados. Ungor Caul vio una oportunidad y golpeó al Lamentador con su espada envenenada, consiguió un impacto crítico, y la carne bajo la armadura de exterminador comenzó a pudrirse. Crucius murió a los pies del marine de plaga sobre un charco de bilis negra.



Comenzó el turno  3, los tres exterminadores aislados por fin entrarían en combate, aún me quedaba este turno y dos más para cumplir el objetivo. No me podía creer mi mala suerte con la muerte de Crucius,  así que, sin duda llevado por la Rabia Negra del capítulo, lancé al Capitán Raphael sobre Ungor Caul y sus dos adláteres. Confíaba en que la superior maestría del Capitán en el cuerpo a cuerpo pudiera acabar con los tres veteranos.

La espada de Raphael cortó el aire cerca de la garganta de Caul, matándolo casi al instante al cortar su expuesta yugular. Pero casi no es suficiente, no fue suficiente, los tres marines de plaga volvieron a demostrar una asombrosa habilidad cuerpo y machacaron al Capitán de los Lamentadores.


La misión había sido un fracaso absoluto para los Lamentadores, la Guardia de la Muerte no había perdido a ni uno solo de los legionarios y había conseguido en tres turnos acabar con la amenaza. Crucius estaba definitivamente muerto y el resto de Lamentadores intentaban sacar con vida el cuerpo febril de Raphael que luchaba para mantener los venenos del enemigo a raya.

Mi pareja me había dado una buena paliza, y con esta iban dos derrotas seguidas, sin duda debería pulir mis estrategias y no dejarme llevar por la Sed de Sangre de los herederos de Sanguinius. Aun así me valoración del juego es positiva, me divertí bastante, es lo suficientemente sencillo como para que sea rápido y puedan jugarlo novatos en los juegos de miniaturas. Pero también es lo suficientemente complicado como para que no sea aburrido o aleatorio, que cada arma tenga sus reglas especiales tiene bastante miga, y las cartas de Mando le dan un componente de táctica “secreta”, ya que las tienes ocultas a tu adversario.

Me parece un buen juego, al nivel del Space Hulk y muy por encima del Execution Force, que son los otros dos juegos de Games Workshop que tengo. Le doy una puntuación de 7 sobre 10.


Esta fue la cara que se me quedó cuando murió el Capitán

Me gustaría que comentasen y si alguien manifiesta interés en ello puedo hacer un informe sobre el tercer escenario. :)

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2 comentarios

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Wolfen
admin
29 de mayo de 2016, 16:54 ×

A ver si me logro hacer con él xD

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29 de mayo de 2016, 18:20 ×

Si ya tienes marines, que supongo que si. No toscara mucho hacerte con los tableros, el libro y los dados por dos duros. La mayor parte de gente que conozco que se lo ha comprado solo lo queria por las miniaturas. :)

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