Lista 2.5K Skavens. Campana y Pebetero

Esta tarde nos pasaremos por MundoForja a jugar una partida de Warhammer Fantasy a partir de las 16:30h quien quiera pasar a saludar está invitado.

Saldremos al campo de batalla esta vez con Skavens, llevan ya mucho tiempo en la estantería y tienen hambre. He decidido montar una lista con Campana Gritona y Pebetero de la plaga, nos enfrentamos a demonios y dispondremos de dos unidades que aguantaran como jabatas a las envestidas demoníacas... o eso espero ^_^


Os dejo la lista y mas adelante el informe de batalla

Un saludo

Yila

2500 Pts - Skaven                                                                              

Unit Name                       ##  Mo   HA  HP  Fu  Re  He  In   At    Ld   Sv   SvE  Reg    Cost

General, Vidente gris           1   5"   3   3   3   4   3   5     1    7    6+    4+   -    505.0
                               Nivel Mágico 4; Tiene 4 Hechizos.; Campana Gritona;
                               INDESMORALIZABLE; Pueden mezclar los dos saberes. Pueden
                               cambiar un hechizo por salto fugaz o el hechizo nº13 (no
                               pueden cambiar dos hechizos)
  Fragmento de Piedra Bruja    Un solo uso. 1 Dado de Energía para lanzar un hechizo ; Si   [15.0]
                               sacas un 1, El lanzador recibe 1 He. Puedes comprar varias
                               y no cuentan para el máximo número de objetos. No puede
                               superar los 6 dados máximos.
  Fragmento de Piedra Bruja    Un solo uso. 1 Dado de Energía para lanzar un hechizo ; Si   [15.0]
                               sacas un 1, El lanzador recibe 1 He. Puedes comprar varias
                               y no cuentan para el máximo número de objetos. No puede
                               superar los 6 dados máximos.
  Pergamino de energía         Un solo uso. Úsalo cuando intentes lanzar un hechizo No      [35.0]
                               Potenciado. La dificultad del hechizo se reduce a la
                               mitad.
  1d3 Fragmento de Piedra Bruj 1d3 piedras. Cada una 1 Dado de Energía para lanzar un        [0.0]
                               hechizo; Si sacas un 1, El lanzador recibe 1 He. Un solo
                               uso. No puede superar los 6 dados máximos.
  Campana Gritona               1    -   -   -   5   6   6   -     -    -    -     4+   -  [200.0]
                               Unidad única, impactos por carga (1d6) Resistencia Mágica
                               (2); Regla Indesmoralizable; Empujado; Indesmoralizables;
                               Miedo; Objetivo Grande; El vidente puede rechazar desafíos
                               subiéndose a la campana, desde allí no puede atacar o ser
                               atacado. El vidente puede lanzar sus hechizos con visión
                               de 360º desde lo alto de la campana. Se puede tocar cada
                               turno de magia, antes de lanzar hechizos (el turno 1 solo
                               se puede tirar 1 dado) o automáticamente si resulta herida
                               por Fu5 o superior (solo una campanada por fase). Se
                               considera que son unidades distintas a la unidad que las
                               está empujando a efectos de cosas que afectan al objetivo
                               más cercano o las que afectan a todas las unidades dentro
                               de un determinado alcance
    Rata Ogro Campana           1    -   3   -   5   -   -   4     3    -    -     -    -    [0.0]
  Regla Indesmoralizable       Mientras a la Campana/pebetero le quede una herida, la            -
                               unidad que empuja y el héroe son indesmoralizables, pero
                               no podrán abandonarlo. Otros personajes desplegados en la
                               unidad serán indesmoralizables, pero no podrán
                               abandonarla. A una unidad con Pebetero solo se le pueden
                               unir personajes pestilens
  Empujado                     Colócalo en el frontal de la unidad, centrado. La peana es        -
                               de 60x100 mm. Mueve, carga y persigue de forma normal
                               mientras tenga al menos 10 miniaturas en su unidad. Si no,
                               pierde 1" por cada una que le falte. Si solo tiene 5 o
                               menos, no puede moverse. Trata el terreno como un carro.
                               Puede atacar edificios, pero no entrar en ellos. Se puede
                               disparar a la unidad o a la montura, en ese caso el
                               personaje será impactado con 6 en 1d6. En combate, se
                               puede atacar a la montura (usa la HA de su dotación) o al
                               personaje. Si la montura es destruida, coloca el personaje
                               dentro de la unidad.
  Problemas Tañidos campana    Si se obtiene un doble en la tirada para tocar la campana,        -
                               la unidad que empuja sufre 1d6 impactos de Fu4. Si se
                               obtiene un triple, la unidad que empuja sufre 2d6 impactos
                               de Fu5, y el vidente y la campana un impacto de Fu5 cada
                               uno.
  Tañidos de la campana        1 - Nada; 2 - 4 la unidad con campana mueve 1d6", puede           -
                               cargar con ellos; 5 - 8 Tus skaven pueden repetir chequeos
                               de liderazgo a 24" durante el resto de ese turno; 9 - 10
                               La campana lanza el hechizo Quemar con poder NE 5; 11 - 12
                               Los enemigos con R7 o más reciben 1 herida (con la regla
                               heridas múltiples 1D3 heridas), tira 1d6 por cada
                               edificio, se derrumban con 5+ (ver Invocar grietas); 13.
                               Las unidades enemigas a 24" reciben 1D3 impactos de F4. Si
                               la campana está en combate, todos los skaven de la unidad
                               pueden hacer ataque de apoyo ese turno; 14 - 16 Todos tus
                               skaven a 12" ganan 1 ataque este turno, tira 1d6 por cada
                               edificio, se derrumban con 4+ (ver Invocar grietas); 17:
                               Todos ganan +1 ataque y repiten para impactar y para
                               herir, cualquier unidad Skaven a 12" moverá 1d6" pudiendo
                               cargar; 18: La campana muere. Todas las unidades a 6d6"
                               reciben 1D6 impactos F4 sin Sv armadura

Sacerdote de Plaga              1   5"   5   3   4   5   2   5    3/4   6    -     -    -    554.0
                               Furia Asesina; Inmune a psicología; Nivel Mágico 1; Tiene
                               1 Hechizo.; Mayal; Fuerza +2 en el 1º turno de combate;
                               Requiere ambas manos; Pebetero de Plaga; INDESMORALIZABLE
  Pebetero de Plaga             1    -   -   -   5   6   6   -    -/1   -    -     -    -  [450.0]
                               Unidad única, impactos por carga (1d6), Resistencia Mágica
                               (2); Regla Indesmoralizable; Empujado; Furia Asesina;
                               Inmune a psicología; Indesmoralizables; Objetivo Grande;
                               Los monjes y el sacerdote solo son heridos por los vapores
                               del pebetero con 6. Si el sacerdote lleva un incensario,
                               considera su peana todo el pebetero. El sacerdote no puede
                               rechazar los desafíos. Se considera que son unidades
                               distintas a la unidad que las está empujando a efectos de
                               cosas que afectan al objetivo más cercano o las que
                               afectan a todas las unidades dentro de un determinado
                               alcance. Todas las heridas en CaC del pebetero cuentan
                               para el RC
    Dotación de monjes de plag  1    -   3   -   3   -   -   3    6/7   -    -     -    -    [0.0]
                               Furia Asesina; Inmune a psicología
    Monjes de Plaga             34  5"   3   3   3   4   1   3    1/3   5    -     -    -  [300.0]
                               *Infantería; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma;
                               Sin Escudo en CC.;; Estandarte; Músico; Campeón
      Estandarte de Plaga      Un solo uso. Durante una fase de combate, todos los monjes   [30.0]
                               repiten los fallos para impactar y herir. (afecta a la
                               dotación del pebetero)
      Diácono de plaga          1   5"   3   3   3   4   1   3    2/4   5    -     -    -   [10.0]
  Oleada de muerte             Arma mágica. Puede hacerlo incluso marchando. En disparo,         -
                               si no está trabada, coloca la plantilla de lágrima dentro
                               del ángulo de visión del Pebetero, con su extremo ancha en
                               contacto. Las miniaturas tocadas, chequeo de Re o una
                               herida sin Sv Armadura.
  Problemas Pebetero           1-2: el pebetero sufre 1d3 heridas, la unidad que empuja          -
                               1d6 de Fu5; 3-5: 2d6 impactos de Envueltos por la Niebla
                               sobre la unidad que empuja; 6: la unidad que empuja vuelve
                               a atacar, pero sufre después 1d6 bajas. Todas las bajas
                               cuentan para el combate.
  Regla Indesmoralizable       Mientras a la Campana/pebetero le quede una herida, la            -
                               unidad que empuja y el héroe son indesmoralizables, pero
                               no podrán abandonarlo. Otros personajes desplegados en la
                               unidad serán indesmoralizables, pero no podrán
                               abandonarla. A una unidad con Pebetero solo se le pueden
                               unir personajes pestilens
  Ataque de demolición         Arma mágica. Al final del combate debes (obligatorio)             -
                               usarlo. Tira un dado de artillería ((de 2 a 10) de
                               impactos automáticos de Fu 5 a una unidad trabada
                               frontalmente con el pebetero, que se distribuyen como
                               disparos y cuentan para el combate.
  Empujado                     Colócalo en el frontal de la unidad, centrado. La peana es        -
                               de 60x100 mm. Mueve, carga y persigue de forma normal
                               mientras tenga al menos 10 miniaturas en su unidad. Si no,
                               pierde 1" por cada una que le falte. Si solo tiene 5 o
                               menos, no puede moverse. Trata el terreno como un carro.
                               Puede atacar edificios, pero no entrar en ellos. Se puede
                               disparar a la unidad o a la montura, en ese caso el
                               personaje será impactado con 6 en 1d6. En combate, se
                               puede atacar a la montura (usa la HA de su dotación) o al
                               personaje. Si la montura es destruida, coloca el personaje
                               dentro de la unidad.
  Envuelto en la Niebla        Arma mágica. Al principio del combate, toda unidad amiga o        -
                               enemiga en contacto con el Pebetero (excepto el sacerdote)
                               recibe 1d6 impactos como disparos. Los afectados, chequeo
                               de Re o una herida sin Sv Armadura. Este chequeo es
                               adicional al de los incensarios. Los monjes solo fallan
                               con 6.

Portaestandarte de Batalla, Ca  1   5"   5   4  4/5  4   2   6     3    6    5+    -    -    102.0
                               Alabarda; Fuerza +1; Requiere ambas manos; Armadura Pesada
  Gran estandarte de superiori si la unidad tiene más filas que sus oponentes, +1d3 al      [30.0]
                               resultado del combate

Ingeniero                       1   5"   3   3   3   3   2   4     1    5    -     -    -     45.0
                               *Infantería; Si es mago puede cambiar u hechizo por rayo
                               de disformidad.
  Cohete Aniquilador           1 solo uso; Elige una dirección (sin línea de visión) y      [30.0]
                               tira de 4 a 10 dados. En ese punto por la plantilla
                               grande, cualquier miniatura tocada recibe un impacto de
                               Fu5. Si tiras 3 unos o más, tira 1d6: 1: coloca la
                               plantilla grande sobre el lanzador; 2-5: la dirección de
                               lanzamiento es aleatoria; 6- Una miniatura en el pto de
                               impacto recibe un impacto de Fu5. Marca el punto. Tira
                               cada fase de disparo skaven, con 4+ explota y pones la
                               plantilla normalmente.

Guerreros del Clan              34  5"   3   3   3   3   1   4     1    5    5+    -    -    232.5
                               *Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte;
                               Músico; Campeón
  Jefe de Garra                 1   5"   3   3   3   3   1   4     2    5    5+    -    -    [8.0]
  Amerratadora                  1   5"   3   3   3   3   1   3     2    5    5+   -/4+  -   [55.0]
                               18" Fu4 con poder de penetación; tira XD6 para nº de
                               disparos; con un resultado doble, problemas; Puede
                               Aguantar y disparar. Sin penalización por alcance o
                               disparos múltiples; Reglas Grupo de apoyo; *Infantería;
                               Mover o disparar; Armadura Pesada

Guerreros del Clan              24  5"   3   3   3   3   1   4     1    5    5+    -    -    202.5
                               *Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte;
                               Músico; Campeón
  Jefe de Garra                 1   5"   3   3   3   3   1   4     2    5    5+    -    -    [8.0]
  Lanzallamas de disformidad    1   5"   3   3   3   3   1   3     2    5    5+   -/4+  -   [70.0]
                               Alc: dado de Art; Plantilla de Aliento; Fu5 1D3 He -2 Sv
                               Ar; flamígero, todas las miniaturas tocadas son
                               impactadas, Chequeo de Pánico con una baja. Puede Aguantar
                               y disparar. No puedes colocar la plantilla osbre
                               miniaturas amigas (excepto prescindibles) antes de mover
                               la plantilla; Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Mover o
                               disparar; Armadura Pesada

Guerreros del Clan              24  5"   3   3   3   3   1   4     1    5    5+    -    -    197.5
                               *Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte;
                               Músico; Campeón
  Jefe de Garra                 1   5"   3   3   3   3   1   4     2    5    5+    -    -    [8.0]
  Mortero de Viento envenenado  1   5"   3   3   3   3   1   3     2    5    5+   -/4+  -   [65.0]
                               mover y disparar, Catapulta de alcance 6-24". Plantilla
                               pequeña, un impacto a todo lo que toque. hace una herida
                               sin Tirada de salvación por armadura, debajo del agujero a
                               4+, el resto (o si es mortero o lanzador de viento) a 5+.
                               Puede dispara con la visión de su unidad madre si está a
                               3", pero si se desvia la distancia se duplica.; Reglas
                               Grupo de apoyo; *Infantería; Armadura Pesada

Hordas de Ratas                 2   6"   3   -   2   2   5   4     5    10   -     -    -     50.0
                               *Enjambres; Hostigadores; Inestables; Indesmoralizables

Ratas gigantes                  5   6"   3   1   3   3   1   4     1    3    -     -    -     23.0
                               *Bestias de guerra; Zancada Veloz; Unidades combinadas; La
                               2ª fila de ratas gigantes pueden atacar también si es
                               frontalmente. si no quedan señores ni maestros, no pueden
                               usar la fuerza del número y moveran lo más rápido posible
                               hacia el enemigo más cercano en su línea de visión,
                               cargando si es posible. si no ven a ninguno, reorganizan
                               hacia el más cercano.
  Señor de las bestias          1   6"   3   3   3   3   1   4    1/2   5    6+    -    -    [8.0]
                               Armadura ligera; No se cuentan para las filas. Si les
                               lanzan proyectiles 1-4: ratas gigantes, 5-6 señores de las
                               bestias o maestros.; *Infantería; Látigo; Arma de mano
                               adicional. Puede hacer 1 ataque a través de 1 fila de
                               ratas ogro o 3 filas de ratas gigantes

Ratas gigantes                  5   6"   3   1   3   3   1   4     1    3    -     -    -     23.0
                               *Bestias de guerra; Zancada Veloz; Unidades combinadas; La
                               2ª fila de ratas gigantes pueden atacar también si es
                               frontalmente. si no quedan señores ni maestros, no pueden
                               usar la fuerza del número y moveran lo más rápido posible
                               hacia el enemigo más cercano en su línea de visión,
                               cargando si es posible. si no ven a ninguno, reorganizan
                               hacia el más cercano.
  Señor de las bestias          1   6"   3   3   3   3   1   4    1/2   5    6+    -    -    [8.0]
                               Armadura ligera; No se cuentan para las filas. Si les
                               lanzan proyectiles 1-4: ratas gigantes, 5-6 señores de las
                               bestias o maestros.; *Infantería; Látigo; Arma de mano
                               adicional. Puede hacer 1 ataque a través de 1 fila de
                               ratas ogro o 3 filas de ratas gigantes

Acechantes Nocturnos            5   6"   4   4   3   3   1   5    1/2   7    -     6+   -     90.0
                               *Infantería; Inflitración astuta; Exploradores;
                               Hostigadores; 2º Arma; Sin Escudo en CC.;; Armas
                               envenenadas; Ataques envenenados; Honda; 18" Fu3. disparos
                               múltiples (x2); Estrellas Arrojadizas; 6", Fu del
                               lanzador; Disparo rápido

Ratas ogro                      2   6"   3   1   5   4   3   4    3/4   5    -     -    -     88.0
                               *Infantería Monstruosa; Golpetazo; Unidades combinadas;
                               Inmune a psicología; Furia Asesina; Inmune a psicología;
                               Miedo; Estúpidas si no tienen señor de las bestias o
                               maestros.
  Señor de las bestias          1   6"   3   3   3   3   1   4    1/2   5    6+    -    -    [8.0]
                               Armadura ligera; Inmunes al miedo si van con ratas ogro.
                               No se cuentan para las filas. Si les lanzan proyectiles
                               1-4: ratas ogras, 5-6 señores de las bestias o maestros.;
                               *Infantería; Látigo; Arma de mano adicional. Puede hacer 1
                               ataque a través de 1 fila de ratas ogro o 3 filas de ratas
                               gigantes

Abominación del Pozo Infernal   1   3d6  3   1   6   5   6   4    Esp   8    -     -    4+   235.0
                               impactos por carga (1d6); *Monstruo; Golpetazo Atronador;
                               Ataques especiales; Demasiado Horrible para Morir;
                               Objetivo Grande; Regeneración; Terror; Tozudez
  Ataques especiales           Tira 1d6 para ver el ataque: 1-2: miniaturas enemigas y           -
                               amigas en contacto, 1 impacto de Fu6 sin Sv armadura que
                               hace 1d3 heridas; 3-4: realiza 3d6 ataques. Cualquier
                               unidad enemiga herida sufre -1 a impactar el resto de la
                               fase; 5-6: miniaturas amigas o enemigas en contacto
                               chequeo de Iniciativa o sufren 1 impacto de Fu6. Además,
                               una unidad trabada a tu elección recibe 2d6 impactos
                               distribuidos como disparos.
  Demasiado Horrible para Mori Cuando muere, pon un marcador y retira la miniatura. Al           -
                               final del turno tira 1d6: 1-3: muerte definitiva; 4-5 pon
                               1d3 peanas de hordas de ratas, en cualquier encaramiento,
                               hasta a 3" del marcador pero a más de 1" de cualquier
                               enemigo. Si no caben, destrúyelas (la abominación da los
                               ptos igualmente, pero las peanas no dan ptos). 6- coloca
                               de nuevo al monstruo con 1d6 heridas en cualquier
                               encaramiento, hasta a 3" del marcador pero a más de 1" de
                               cualquier enemigo. Si había sufrido al menos una herida
                               por flamígero, no vuelve a la vida.
  Horror Trastabillante        Si sacas un triple al mover (pero no al perseguir o huir),        -
                               tira 1d6 en la siguiente tabla: 1- no se mueve; 2-mueve en
                               una dirección aleatoria. Se detiene a 1" de un impasable,
                               si toca a unidad amiga, haz los impactos por carga y
                               después separa las unidades 1" (atraviésala si estaba
                               huyendo); 6- mueve normalmente y suma +1 Fu el resto de la
                               partida. Si sale otra vez 6 en otras tiradas en la tabla,
                               recibe 1d6 heridas.

Rueda de muerte                 1   3d6  -   -   6   6   5   -     -    -    4+    -    -    150.0
                               Unidad única, impactos por carga (1d6+1 ); Muerte rodante;
                               Zzzzap; Inmune a psicología; Objetivo Grande; Terror; Si
                               no carga, realiza 1d3 impactos automátos contra una unidad
                               enemiga.
  Ingeniero y ratas             1    -   3   3   2   -   -   4    2d6   7    -     -    -    [0.0]
  Muerte rodante               Mueve 3d6". Trata el terreno como un carro. Si recibe             -
                               heridas en una fase y no está trabada, tira 1d6 por cada
                               herida. con al menos un 1 muevela (solo una vez aunque
                               saques más de un 1) entonces de forma aleatoria esa fase.
                               si choca contra un enemigo es carga. si contra amiga,
                               recibe los impactos y se separan 1" (o la atraviesa si
                               estaba huyendo)
  Problemas Zzzzap             1-2: 1d6 impactos de Fu6 y mueve 1d6" menos, si el mov            -
                               llega a cero, es destruida; 3-5: muevela de forma
                               aleatoria .Si choca contra un enemigo es carga. si contra
                               amiga, recibe los impactos y se separan 1". si sale de la
                               mesa, vuelve al turno siguiente pero no puede mover.;
                               mueve +1d6" el resto de la batalla
  Zzzzap                       Cada turno, aunque este trabada, chequeo de Ld o disparar         -
                               3 rayos que impactan automáticamente contra la unidad más
                               cercana 18", arma mágica, 1d6 heridas, La fuerza del rayo
                               con el dado de artillería impactos (de 2 a 10)), si hay
                               dos objetivos a la misma distancia elige el propietario.
                               Si con un rayo muere la más cercana, los siguientes rayos
                               contra la más cercana que quede, etc... No aguanta y
                               dispara
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