Esta tarde nos pasaremos por MundoForja a jugar una partida de Warhammer Fantasy a partir de las 16:30h quien quiera pasar a saludar está invitado.
Saldremos al campo de batalla esta vez con Skavens, llevan ya mucho tiempo en la estantería y tienen hambre. He decidido montar una lista con Campana Gritona y Pebetero de la plaga, nos enfrentamos a demonios y dispondremos de dos unidades que aguantaran como jabatas a las envestidas demoníacas... o eso espero ^_^
Os dejo la lista y mas adelante el informe de batalla
Un saludo
Yila
2500 Pts - Skaven
Unit Name ## Mo HA HP Fu Re He In At Ld Sv SvE Reg Cost
General, Vidente gris 1 5" 3 3 3 4 3 5 1 7 6+ 4+ - 505.0
Nivel Mágico 4; Tiene 4 Hechizos.; Campana Gritona;
INDESMORALIZABLE; Pueden mezclar los dos saberes. Pueden
cambiar un hechizo por salto fugaz o el hechizo nº13 (no
pueden cambiar dos hechizos)
Fragmento de Piedra Bruja Un solo uso. 1 Dado de Energía para lanzar un hechizo ; Si [15.0]
sacas un 1, El lanzador recibe 1 He. Puedes comprar varias
y no cuentan para el máximo número de objetos. No puede
superar los 6 dados máximos.
Fragmento de Piedra Bruja Un solo uso. 1 Dado de Energía para lanzar un hechizo ; Si [15.0]
sacas un 1, El lanzador recibe 1 He. Puedes comprar varias
y no cuentan para el máximo número de objetos. No puede
superar los 6 dados máximos.
Pergamino de energía Un solo uso. Úsalo cuando intentes lanzar un hechizo No [35.0]
Potenciado. La dificultad del hechizo se reduce a la
mitad.
1d3 Fragmento de Piedra Bruj 1d3 piedras. Cada una 1 Dado de Energía para lanzar un [0.0]
hechizo; Si sacas un 1, El lanzador recibe 1 He. Un solo
uso. No puede superar los 6 dados máximos.
Campana Gritona 1 - - - 5 6 6 - - - - 4+ - [200.0]
Unidad única, impactos por carga (1d6) Resistencia Mágica
(2); Regla Indesmoralizable; Empujado; Indesmoralizables;
Miedo; Objetivo Grande; El vidente puede rechazar desafíos
subiéndose a la campana, desde allí no puede atacar o ser
atacado. El vidente puede lanzar sus hechizos con visión
de 360º desde lo alto de la campana. Se puede tocar cada
turno de magia, antes de lanzar hechizos (el turno 1 solo
se puede tirar 1 dado) o automáticamente si resulta herida
por Fu5 o superior (solo una campanada por fase). Se
considera que son unidades distintas a la unidad que las
está empujando a efectos de cosas que afectan al objetivo
más cercano o las que afectan a todas las unidades dentro
de un determinado alcance
Rata Ogro Campana 1 - 3 - 5 - - 4 3 - - - - [0.0]
Regla Indesmoralizable Mientras a la Campana/pebetero le quede una herida, la -
unidad que empuja y el héroe son indesmoralizables, pero
no podrán abandonarlo. Otros personajes desplegados en la
unidad serán indesmoralizables, pero no podrán
abandonarla. A una unidad con Pebetero solo se le pueden
unir personajes pestilens
Empujado Colócalo en el frontal de la unidad, centrado. La peana es -
de 60x100 mm. Mueve, carga y persigue de forma normal
mientras tenga al menos 10 miniaturas en su unidad. Si no,
pierde 1" por cada una que le falte. Si solo tiene 5 o
menos, no puede moverse. Trata el terreno como un carro.
Puede atacar edificios, pero no entrar en ellos. Se puede
disparar a la unidad o a la montura, en ese caso el
personaje será impactado con 6 en 1d6. En combate, se
puede atacar a la montura (usa la HA de su dotación) o al
personaje. Si la montura es destruida, coloca el personaje
dentro de la unidad.
Problemas Tañidos campana Si se obtiene un doble en la tirada para tocar la campana, -
la unidad que empuja sufre 1d6 impactos de Fu4. Si se
obtiene un triple, la unidad que empuja sufre 2d6 impactos
de Fu5, y el vidente y la campana un impacto de Fu5 cada
uno.
Tañidos de la campana 1 - Nada; 2 - 4 la unidad con campana mueve 1d6", puede -
cargar con ellos; 5 - 8 Tus skaven pueden repetir chequeos
de liderazgo a 24" durante el resto de ese turno; 9 - 10
La campana lanza el hechizo Quemar con poder NE 5; 11 - 12
Los enemigos con R7 o más reciben 1 herida (con la regla
heridas múltiples 1D3 heridas), tira 1d6 por cada
edificio, se derrumban con 5+ (ver Invocar grietas); 13.
Las unidades enemigas a 24" reciben 1D3 impactos de F4. Si
la campana está en combate, todos los skaven de la unidad
pueden hacer ataque de apoyo ese turno; 14 - 16 Todos tus
skaven a 12" ganan 1 ataque este turno, tira 1d6 por cada
edificio, se derrumban con 4+ (ver Invocar grietas); 17:
Todos ganan +1 ataque y repiten para impactar y para
herir, cualquier unidad Skaven a 12" moverá 1d6" pudiendo
cargar; 18: La campana muere. Todas las unidades a 6d6"
reciben 1D6 impactos F4 sin Sv armadura
Sacerdote de Plaga 1 5" 5 3 4 5 2 5 3/4 6 - - - 554.0
Furia Asesina; Inmune a psicología; Nivel Mágico 1; Tiene
1 Hechizo.; Mayal; Fuerza +2 en el 1º turno de combate;
Requiere ambas manos; Pebetero de Plaga; INDESMORALIZABLE
Pebetero de Plaga 1 - - - 5 6 6 - -/1 - - - - [450.0]
Unidad única, impactos por carga (1d6), Resistencia Mágica
(2); Regla Indesmoralizable; Empujado; Furia Asesina;
Inmune a psicología; Indesmoralizables; Objetivo Grande;
Los monjes y el sacerdote solo son heridos por los vapores
del pebetero con 6. Si el sacerdote lleva un incensario,
considera su peana todo el pebetero. El sacerdote no puede
rechazar los desafíos. Se considera que son unidades
distintas a la unidad que las está empujando a efectos de
cosas que afectan al objetivo más cercano o las que
afectan a todas las unidades dentro de un determinado
alcance. Todas las heridas en CaC del pebetero cuentan
para el RC
Dotación de monjes de plag 1 - 3 - 3 - - 3 6/7 - - - - [0.0]
Furia Asesina; Inmune a psicología
Monjes de Plaga 34 5" 3 3 3 4 1 3 1/3 5 - - - [300.0]
*Infantería; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma;
Sin Escudo en CC.;; Estandarte; Músico; Campeón
Estandarte de Plaga Un solo uso. Durante una fase de combate, todos los monjes [30.0]
repiten los fallos para impactar y herir. (afecta a la
dotación del pebetero)
Diácono de plaga 1 5" 3 3 3 4 1 3 2/4 5 - - - [10.0]
Oleada de muerte Arma mágica. Puede hacerlo incluso marchando. En disparo, -
si no está trabada, coloca la plantilla de lágrima dentro
del ángulo de visión del Pebetero, con su extremo ancha en
contacto. Las miniaturas tocadas, chequeo de Re o una
herida sin Sv Armadura.
Problemas Pebetero 1-2: el pebetero sufre 1d3 heridas, la unidad que empuja -
1d6 de Fu5; 3-5: 2d6 impactos de Envueltos por la Niebla
sobre la unidad que empuja; 6: la unidad que empuja vuelve
a atacar, pero sufre después 1d6 bajas. Todas las bajas
cuentan para el combate.
Regla Indesmoralizable Mientras a la Campana/pebetero le quede una herida, la -
unidad que empuja y el héroe son indesmoralizables, pero
no podrán abandonarlo. Otros personajes desplegados en la
unidad serán indesmoralizables, pero no podrán
abandonarla. A una unidad con Pebetero solo se le pueden
unir personajes pestilens
Ataque de demolición Arma mágica. Al final del combate debes (obligatorio) -
usarlo. Tira un dado de artillería ((de 2 a 10) de
impactos automáticos de Fu 5 a una unidad trabada
frontalmente con el pebetero, que se distribuyen como
disparos y cuentan para el combate.
Empujado Colócalo en el frontal de la unidad, centrado. La peana es -
de 60x100 mm. Mueve, carga y persigue de forma normal
mientras tenga al menos 10 miniaturas en su unidad. Si no,
pierde 1" por cada una que le falte. Si solo tiene 5 o
menos, no puede moverse. Trata el terreno como un carro.
Puede atacar edificios, pero no entrar en ellos. Se puede
disparar a la unidad o a la montura, en ese caso el
personaje será impactado con 6 en 1d6. En combate, se
puede atacar a la montura (usa la HA de su dotación) o al
personaje. Si la montura es destruida, coloca el personaje
dentro de la unidad.
Envuelto en la Niebla Arma mágica. Al principio del combate, toda unidad amiga o -
enemiga en contacto con el Pebetero (excepto el sacerdote)
recibe 1d6 impactos como disparos. Los afectados, chequeo
de Re o una herida sin Sv Armadura. Este chequeo es
adicional al de los incensarios. Los monjes solo fallan
con 6.
Portaestandarte de Batalla, Ca 1 5" 5 4 4/5 4 2 6 3 6 5+ - - 102.0
Alabarda; Fuerza +1; Requiere ambas manos; Armadura Pesada
Gran estandarte de superiori si la unidad tiene más filas que sus oponentes, +1d3 al [30.0]
resultado del combate
Ingeniero 1 5" 3 3 3 3 2 4 1 5 - - - 45.0
*Infantería; Si es mago puede cambiar u hechizo por rayo
de disformidad.
Cohete Aniquilador 1 solo uso; Elige una dirección (sin línea de visión) y [30.0]
tira de 4 a 10 dados. En ese punto por la plantilla
grande, cualquier miniatura tocada recibe un impacto de
Fu5. Si tiras 3 unos o más, tira 1d6: 1: coloca la
plantilla grande sobre el lanzador; 2-5: la dirección de
lanzamiento es aleatoria; 6- Una miniatura en el pto de
impacto recibe un impacto de Fu5. Marca el punto. Tira
cada fase de disparo skaven, con 4+ explota y pones la
plantilla normalmente.
Guerreros del Clan 34 5" 3 3 3 3 1 4 1 5 5+ - - 232.5
*Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte;
Músico; Campeón
Jefe de Garra 1 5" 3 3 3 3 1 4 2 5 5+ - - [8.0]
Amerratadora 1 5" 3 3 3 3 1 3 2 5 5+ -/4+ - [55.0]
18" Fu4 con poder de penetación; tira XD6 para nº de
disparos; con un resultado doble, problemas; Puede
Aguantar y disparar. Sin penalización por alcance o
disparos múltiples; Reglas Grupo de apoyo; *Infantería;
Mover o disparar; Armadura Pesada
Guerreros del Clan 24 5" 3 3 3 3 1 4 1 5 5+ - - 202.5
*Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte;
Músico; Campeón
Jefe de Garra 1 5" 3 3 3 3 1 4 2 5 5+ - - [8.0]
Lanzallamas de disformidad 1 5" 3 3 3 3 1 3 2 5 5+ -/4+ - [70.0]
Alc: dado de Art; Plantilla de Aliento; Fu5 1D3 He -2 Sv
Ar; flamígero, todas las miniaturas tocadas son
impactadas, Chequeo de Pánico con una baja. Puede Aguantar
y disparar. No puedes colocar la plantilla osbre
miniaturas amigas (excepto prescindibles) antes de mover
la plantilla; Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Mover o
disparar; Armadura Pesada
Guerreros del Clan 24 5" 3 3 3 3 1 4 1 5 5+ - - 197.5
*Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte;
Músico; Campeón
Jefe de Garra 1 5" 3 3 3 3 1 4 2 5 5+ - - [8.0]
Mortero de Viento envenenado 1 5" 3 3 3 3 1 3 2 5 5+ -/4+ - [65.0]
mover y disparar, Catapulta de alcance 6-24". Plantilla
pequeña, un impacto a todo lo que toque. hace una herida
sin Tirada de salvación por armadura, debajo del agujero a
4+, el resto (o si es mortero o lanzador de viento) a 5+.
Puede dispara con la visión de su unidad madre si está a
3", pero si se desvia la distancia se duplica.; Reglas
Grupo de apoyo; *Infantería; Armadura Pesada
Hordas de Ratas 2 6" 3 - 2 2 5 4 5 10 - - - 50.0
*Enjambres; Hostigadores; Inestables; Indesmoralizables
Ratas gigantes 5 6" 3 1 3 3 1 4 1 3 - - - 23.0
*Bestias de guerra; Zancada Veloz; Unidades combinadas; La
2ª fila de ratas gigantes pueden atacar también si es
frontalmente. si no quedan señores ni maestros, no pueden
usar la fuerza del número y moveran lo más rápido posible
hacia el enemigo más cercano en su línea de visión,
cargando si es posible. si no ven a ninguno, reorganizan
hacia el más cercano.
Señor de las bestias 1 6" 3 3 3 3 1 4 1/2 5 6+ - - [8.0]
Armadura ligera; No se cuentan para las filas. Si les
lanzan proyectiles 1-4: ratas gigantes, 5-6 señores de las
bestias o maestros.; *Infantería; Látigo; Arma de mano
adicional. Puede hacer 1 ataque a través de 1 fila de
ratas ogro o 3 filas de ratas gigantes
Ratas gigantes 5 6" 3 1 3 3 1 4 1 3 - - - 23.0
*Bestias de guerra; Zancada Veloz; Unidades combinadas; La
2ª fila de ratas gigantes pueden atacar también si es
frontalmente. si no quedan señores ni maestros, no pueden
usar la fuerza del número y moveran lo más rápido posible
hacia el enemigo más cercano en su línea de visión,
cargando si es posible. si no ven a ninguno, reorganizan
hacia el más cercano.
Señor de las bestias 1 6" 3 3 3 3 1 4 1/2 5 6+ - - [8.0]
Armadura ligera; No se cuentan para las filas. Si les
lanzan proyectiles 1-4: ratas gigantes, 5-6 señores de las
bestias o maestros.; *Infantería; Látigo; Arma de mano
adicional. Puede hacer 1 ataque a través de 1 fila de
ratas ogro o 3 filas de ratas gigantes
Acechantes Nocturnos 5 6" 4 4 3 3 1 5 1/2 7 - 6+ - 90.0
*Infantería; Inflitración astuta; Exploradores;
Hostigadores; 2º Arma; Sin Escudo en CC.;; Armas
envenenadas; Ataques envenenados; Honda; 18" Fu3. disparos
múltiples (x2); Estrellas Arrojadizas; 6", Fu del
lanzador; Disparo rápido
Ratas ogro 2 6" 3 1 5 4 3 4 3/4 5 - - - 88.0
*Infantería Monstruosa; Golpetazo; Unidades combinadas;
Inmune a psicología; Furia Asesina; Inmune a psicología;
Miedo; Estúpidas si no tienen señor de las bestias o
maestros.
Señor de las bestias 1 6" 3 3 3 3 1 4 1/2 5 6+ - - [8.0]
Armadura ligera; Inmunes al miedo si van con ratas ogro.
No se cuentan para las filas. Si les lanzan proyectiles
1-4: ratas ogras, 5-6 señores de las bestias o maestros.;
*Infantería; Látigo; Arma de mano adicional. Puede hacer 1
ataque a través de 1 fila de ratas ogro o 3 filas de ratas
gigantes
Abominación del Pozo Infernal 1 3d6 3 1 6 5 6 4 Esp 8 - - 4+ 235.0
impactos por carga (1d6); *Monstruo; Golpetazo Atronador;
Ataques especiales; Demasiado Horrible para Morir;
Objetivo Grande; Regeneración; Terror; Tozudez
Ataques especiales Tira 1d6 para ver el ataque: 1-2: miniaturas enemigas y -
amigas en contacto, 1 impacto de Fu6 sin Sv armadura que
hace 1d3 heridas; 3-4: realiza 3d6 ataques. Cualquier
unidad enemiga herida sufre -1 a impactar el resto de la
fase; 5-6: miniaturas amigas o enemigas en contacto
chequeo de Iniciativa o sufren 1 impacto de Fu6. Además,
una unidad trabada a tu elección recibe 2d6 impactos
distribuidos como disparos.
Demasiado Horrible para Mori Cuando muere, pon un marcador y retira la miniatura. Al -
final del turno tira 1d6: 1-3: muerte definitiva; 4-5 pon
1d3 peanas de hordas de ratas, en cualquier encaramiento,
hasta a 3" del marcador pero a más de 1" de cualquier
enemigo. Si no caben, destrúyelas (la abominación da los
ptos igualmente, pero las peanas no dan ptos). 6- coloca
de nuevo al monstruo con 1d6 heridas en cualquier
encaramiento, hasta a 3" del marcador pero a más de 1" de
cualquier enemigo. Si había sufrido al menos una herida
por flamígero, no vuelve a la vida.
Horror Trastabillante Si sacas un triple al mover (pero no al perseguir o huir), -
tira 1d6 en la siguiente tabla: 1- no se mueve; 2-mueve en
una dirección aleatoria. Se detiene a 1" de un impasable,
si toca a unidad amiga, haz los impactos por carga y
después separa las unidades 1" (atraviésala si estaba
huyendo); 6- mueve normalmente y suma +1 Fu el resto de la
partida. Si sale otra vez 6 en otras tiradas en la tabla,
recibe 1d6 heridas.
Rueda de muerte 1 3d6 - - 6 6 5 - - - 4+ - - 150.0
Unidad única, impactos por carga (1d6+1 ); Muerte rodante;
Zzzzap; Inmune a psicología; Objetivo Grande; Terror; Si
no carga, realiza 1d3 impactos automátos contra una unidad
enemiga.
Ingeniero y ratas 1 - 3 3 2 - - 4 2d6 7 - - - [0.0]
Muerte rodante Mueve 3d6". Trata el terreno como un carro. Si recibe -
heridas en una fase y no está trabada, tira 1d6 por cada
herida. con al menos un 1 muevela (solo una vez aunque
saques más de un 1) entonces de forma aleatoria esa fase.
si choca contra un enemigo es carga. si contra amiga,
recibe los impactos y se separan 1" (o la atraviesa si
estaba huyendo)
Problemas Zzzzap 1-2: 1d6 impactos de Fu6 y mueve 1d6" menos, si el mov -
llega a cero, es destruida; 3-5: muevela de forma
aleatoria .Si choca contra un enemigo es carga. si contra
amiga, recibe los impactos y se separan 1". si sale de la
mesa, vuelve al turno siguiente pero no puede mover.;
mueve +1d6" el resto de la batalla
Zzzzap Cada turno, aunque este trabada, chequeo de Ld o disparar -
3 rayos que impactan automáticamente contra la unidad más
cercana 18", arma mágica, 1d6 heridas, La fuerza del rayo
con el dado de artillería impactos (de 2 a 10)), si hay
dos objetivos a la misma distancia elige el propietario.
Si con un rayo muere la más cercana, los siguientes rayos
contra la más cercana que quede, etc... No aguanta y
dispara
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