El día de las lamentaciones es el segundo Rito de los Ángeles Sangrientos. Un Rito muy trasfondístico que a mi me recuerda mucho a sus descendientes, los Lamentadores. Pero es un Rito bastante malo en comparación con los Ritos genéricos y más aún si lo comparamos con El día de la revelación. Es un Rito que refleja la resistencia de la legión cuando todo está perdido, pero que no empieza a ser útil hasta que "todo está perdido". He traducido su trasfondo del libro sexto y editado, a mi gusto, la traducción de Petreopatroklos.
El día de las lamentaciones:
"La IXª es tan renombrada por sus tácticas de asalto capaces de hacer trizas al enemigo como por su habilidad, cuando son presionados, de prevalecer contra quien los desborda, sin importar ni el enemigo, ni las dificultades, e incluso en sus últimos instantes, arrastrar con ellos al enemigo a la destrucción. Incluso para sus hermanos los Adeptus Astartes, esta resiliencia a veces para rozar lo sobrenatural y podría deberse no a un plan táctico, doctrina o rasgo biológico. Tiene su origen en la en la inquebrantable voluntad de sobrevivir, como si fueran espoleados por la rabia y el sentimiento de agravio que cargan en sus corazones por la muerte de sus hermanos de batalla. Para los propios Ángeles Sangrientos, estas batallas son conocidas como los "Días de las lamentaciones", cuando pocos prevalecen sobre muchos y venden caras sus vidas, para que sus nombres y hazañas renazcan eternamente en los más sacrosantos de los ritos de batalla de la Legión y en la memoria.
Cuando el grueso de la legión estuvo tantos años perdido en Signus Prime, aquellos pocos navíos solitarios que quedaban en un Imperium consumido por la guerra se encontraron una y otra vez superados en número por sus enemigos. Muchos fueros sus días de lamentación, pero mayor fue el número de traidores que murieron con ellos conforme atravesaban ardientes la oscuridad."
Efectos:
• Defensa con determinación: Cualquier unidad con la regla especial Legiones Astartes (Ángeles Sangrientos) que sea parte de un Destacamento que use este Rito de Guerra no puede ser Acobardada, además tendrán la regla especial Tozudos siempre y cuando se encuentren a 3 " o menos de un objetivo de su área de despliegue.
• Aura de Ira: Cualquier unidad enemiga que deba realizar un chequeo de Moral a causa de haber perdido un combate y cuente en la unidad con la mayoría de las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Ángeles Sangrientos) sufrirá un penalizador adicional de -1 a su Liderazgo. Las unidades inmunes a Miedo son inmunes también a este efecto.
• Juramento de Sangre: Cuando una unidad con la regla especial Legiones Astartes (Ángeles Sangrientos), que forme parte de este destacamento usando este Rito de Guerra, sea reducida por debajo del 50% o menos de su número inicial de heridas tendrán desde el inicio del próximo turno de jugador hasta el final de la partida la regla especial No hay Dolor (5+).
• Manos ensangrentadas: Cualquier unidad con la regla especial Adeptus Astartes (Ángeles Sangrientos) que sea parte de un Destacamento que use este Rito de Guerra debe realizar una Persecución Arrolladora siempre que pueda, y los Personajes que formen parte de esas unidades deben lanzar y aceptar Desafíos siempre que les sea posible. Si hay más de un personaje con esta habilidad en el combate, el jugador controlador podrá decidir quien acepta el desafío.
• Hasta los Restos Amargos: Cualquier unidad con la regla especial Legiones Astartes (Ángeles Sangrientos), que forme parte de este destacamento usando este Rito de Guerra, sea reducida por debajo del 50% o menos de su número inicial contará como destruida al final de la partida a la hora de contar Puntos de Victoria, además desde ese mismo momento dejará de contar como una unidad que puntúa (si lo fuera). Los Personajes en el interior de estas unidades no se ven afectados.
La reglas buenas del Rito no están mal, sin pasarse. Ganar No hay dolor cuando has perdido media unidad o Tozudo a 3" de un objetivo está bastante bien. El problema del Rito está en las limitaciones, considerar cualquier unidad por debajo del 50% como destruida y además que no puntúa es un enorme inconveniente que no compensa las ventajas del rito.
Convierte cualquier partida de objetivos o matar unidades (todas) en una empinada cuesta arriba desde el principio y sólo empiezas a obtener beneficios por estar mal cuando está realmente mal. Honestamente, creo que es muy difícil sacarle partido a este Rito. Lo único que se me ocurre es meter unidad pequeñas con función de kamikaces, es decir, con el objetivo de morir matando y dándolas por perdidas desde el inicio.
Debe ser una unidad que no puntúe, para que no nos duela la pérdida y quizás la apotecarios puedan aliviar el regalo de puntos de victoria que le hacemos al rival, ya que hay cierta probabilidad de que los cancelemos. Pero claro, si pones un apotecario ¿de que sirve ganar No hay dolor?
El poco uso que se me ocurre darle es con la única escuadra de infantería que no puntúa y que puede llegar a sacarle partido al No hay Dolor, puede verle cierta utilidad en las escuadras de apoyo pesado de la Legión, los devastadores. Diez astartes con lanzallamas pesados embarcados en un Land Raider lanzándose a lo loco puede dar miedo o los devastadores con cañón de asalto Iliastus pueden barrer una unidad.
9 comentarios
Click here for comentariosVuestros articulo son geniales ...me encanta como dais la explicacion
ReplyVuestros articulo son geniales ...me encanta como dais la explicacion
ReplyYo no lo veo, primero por que el otro infinitamente mejor, pero aún así no me gusta, como trasfondo y precursor de la Rabia Negra, vale, para pachangas, vale, pero para ganar una partida no.
ReplyPor cierto la segunda limitación "Hasta las HECES amargas", es una traducción literal? No se me suena rarao X=D.
Gracias Ropero yo.
ReplyDregs se traduce como heces, basura o restos. Probablemente la última sea la mejor traducción, pero lo he visto así en el documento de petreopatroklos y me ha hecho gracia, así que lo he dejado. Es lo que tiene el traductor de google. :D
Yo mas bien lo veo como un rito para una partida de campaña, donde te toque defender tu zona de despliegue con uñas y dientes donde el contar puntos de victoria sea secundario, no es un rito para ir en plan "de torneo" hay algunos mucho mejores, pero este rito transfondisticamente es muy adecuado tambien para ellos, igual que los puños carmesies los angeles sangrientos tambien tienen un gran numero de batallas a la desesperada y este rito lo refleja
ReplyOff topic, perdón.
ReplyEn el ultimo open day están dando esta fecha a bombo y platillo:
"30 de abril, Puños Imperiales VS Guerreros de Hierro." Sera algo sobre Phall, seguro, puede ser Hydra Cordatus?
Gracias, Lucas Antonio.
ReplySi es sobre Phall no creo que salga hydra cordatus. En Angel Exterminatus aparece como un mundo defendido por apenas 40 Puños.
Aun así me sorprende que sea Phall, ya salió como campaña en la libro 3. No sé, puede que aquí amplien, pero Golg, Polux y los escenarios ya tienen reglas.
Investigare un poco.
Solo ponen fecha y contendientes, no dan de momento mas datos, lo otro son elucubraciones mías. Aun así esos 40 puños y el ejercito imperial se lo hicieron pasar mal, dos de ellos, el capitán y otro hermano son regalados a Fabius y convertidos en deformes, pero se revelan.
ReplyLas matrices de plástico de Prospero en realidad son muchísimo más propias de la VIIa y la IVa. Sería una buena idea por su parte aprovecharlas para una caja con el Praetor y los Termis de Calth (Golg) y metiendo un personaje para los Puños.
ReplyO igual sacan Breachers.
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