Ritos de Guerra de la X


Continuando la temática del artículo de ayer, sobre los Inmortales de los Manos de Hierro, hoy quisiera comentar un poco sus Ritos de guerra y ver que ventajas y desventajas le dan a la X Legión. La traducción de las reglas es de los codex de Petreopatroklos, los párrafos de trasfondo los he añadido yo.

El primero de los Ritos salió cuando fue publicado el segundo libro de FW, con la masacre de Istvaan como tema principal, y sus reglas se centran en la organización de tropas que tenía la X Legión en aquellos instantes.

Rito de Guerra: La Cabeza de la Gorgona

"La preferencia de los Manos de Hierro por el corto alcance, encontronazos brutales, dónde su despiadada potencia de fuego pueda ser llevada a su máximo exponente era ejemplificada por la táctica que llegó a ser conocida como "La cabeza de la gorgona". Consistía en que allá donde el enemigo trabara batalla fuera contenido permitiendo que se estrellara y pulverizara contra el grueso de las fuerzas de la Legión, mientras la fuerzas mecanizadas en reserva lo rodeaban aplastándolo en un letal fuego cruzado".


Efectos:
Elegir el terreno: Las unidades de infantería del ejercito ganan la regla Tozudos mientras permanezcan en su área de despliegue.
Reliquias de Guerra: Todas las miniaturas de infantería del ejército equipadas con un Lanzallamas pueden elegir mejorar el arma a un Rifle Gravitón por +10 Puntos, y todos los vehículos del destacamento ganan la mejora Autosimulacro Bendecido sin coste adicional.
Vástago del Hierro: Los Automatas de Batalla Cibernéticos de la Legión pueden ser elegidos como una opción de Élite dentro del ejército y, cualquier unidad que tenga acceso a un Rhino como Trasnporte Asignado puede en vez de ello tomar un Land Raider Proteus o un Land Raider Phobos como Transporte Asignado.
Flanqueo Acorazado: Los vehículos del tipo Tanque (incluidos aquellos Transportes Asignados transportando tropas) que permanezcan en Reserva ganan la regla especial Flanquear.

Limitaciones:
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden sacar una única opción de Ataque Rápido como parte de su Tabla de Organización del ejército.
• Con la excepción del Señor de la Forja, los destacamentos que usen este Rito de Guerra sólo pueden sacar a un único Cónsul como parte de sus opciones de Cuartel General.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden llevar destacamentos de Legiones de Marines como aliados.


Este Rito es muy bueno, que te aparezcan un par de Land Raider o un escuadrón de Predator por flanqueo entrando directamente en tu zona de despliegue es algo a temer cuando te enfrentas a los Manos de Hierro y la posibilidad de adquirir unidades del mchanicum como opciones de élite es trasfondística a la par que interesante.

La regla tozudos está bastante bien para defender objetivos en tu zona de despliegue, sobre todo debido a que en la Herejía el Coraje escasea y el autosimulacro funciona como Nunca Muere, restaurando puntos de armazón en los vehículos con un resultado de 6+.

Las restricciones, no jugar más de un cónsul que no sea del tipo tecnomarine y no desplegar más de un ataque rápido no parecen muy graves, aunque ciertamente condicionan al ejército. Pero no se echan de menos las tropas rápidas sin tus tanques pesados pueden flanquear.

He jugado contra este Rito y puedo aseguraros que asusta bastante no saber por donde puede aparecer un Spartan cargado de Exterminadores con Ferrus a la cabeza. Respecto al nombre del Rito, es curioso la cantidad de referencias a la cabeza cortada de Medusa, la Gorgona, un destino que comparte Ferrus en el trasfondo.


Rito de Guerra: Compañía del Hierro Amargo

"Como el resto de legiones traicionadas en Istvaan V los Manos de Hierro no se consolidaron en una sola fuerza hasta muchos años después. Muchos supervivientes de los Manos de Hierro se unieron a las células-guerrilleras de las legiones quebradas a las órdenes de Shadrak Meduson, mientras que otros se cobijaron bajo el estandarte de La Garra Roja. Algunas otras unidades combatieron para abrirse paso de vuelta a Medusa y, considerando que habían fallado tanto a su legión como al primarca, se despojaron de sus emblemas de Clan, renunciaron a sus compañía e ingresaron entre los Inmortales. Movidos por el auto-desprecio y la amargura estas fuerzas decidieron vender sus vidas a un alto precio combatiendo a los traidores que habían arrastrado a los Manos de Hierro a las profundidades."

Efectos:
Compañía de Inmortales: Un destacamento que use este Rito de Guerra puede usar los Inmortales de Medusa como opciones de Línea.
Odio Inmortal: Todas las unidades del Destacamento Principal con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) ganan la regla especial Odio (Traidores).
Amargo Deber: Los Inmortales de Medusa son Tozudos mientras la mayoría de las miniaturas de la unidad se encuentren en la zona de despliegue enemiga.

Limitaciones:
• Este Rito de Guerra solo puede usarse en ejércitos que representen a una Facción Leal, y no puede ser usado en conjunto con las Legiones Quebradas.
• El ejército que use este Rito de Guerra no puede incluir Destacamentos Aliados.
• El ejercito no puede incluir a Ferrus Manus.



Este Rito, procedente del sexto volúmen se especializa en los Inmortales, como es evidente. Me gusta mucho este Rito, me parece realmente interesante, aunque hay que reconocer que no es tan bueno como el anterior. Que los Inmortales sean Línea es una importante mejora para estas escuadras y la regla Odio convierte su configuración de cuerpo a cuerpo en una opción muy interesante.

Lamentablemente, Ferrus no puede acompañar a sus hijos en combate, porque su cabeza la tiene Horus y el resto del cuerpo está bajo las arenas negras de Istvaan. Pero puedes poner al mando a Meduson o Autek Morr, los cuales no son mancos precisamente.

Es un rito muy temático, quizás más competitivo en partidas de Zone Mortalis, donde los vehículos no tienen cabida, que en las misiones normales. Una falange de Inmortales avanzando imparable por los pasillos de una nave es algo que solo los Exterminador más endurecidos se atreverían a encarar.

Aunque tengo en mi haber un ejército de Manos no acostumbro a usar ninguno de los dos, suelo emplear el de Orgullo de la Legión (veteranos) o el de Furia de los Ancianos (Dreads). ¿Qué Rito os gusta más? ¿Cuál jugaríais vosotros?


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6 comentarios

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David Germes
admin
22 de octubre de 2016, 18:05 ×

Genial como siempre. Sigo prefiriendo la cabeza de la gorgona, pero el nuevo rito a pocos puntos es muy interesante al hacer una línea que aguanta mucho.

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David Germes
admin
22 de octubre de 2016, 18:05 ×

Genial como siempre. Sigo prefiriendo la cabeza de la gorgona, pero el nuevo rito a pocos puntos es muy interesante al hacer una línea que aguanta mucho.

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22 de octubre de 2016, 18:53 ×

Pues estoy contigo, el primero mejor, tanques pesados entrando pornun flanco sorpresa? Eso debe ser aterrador. La segunda pues como comentas es mas para otro tipo de objetivos.

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Agustin Puig
admin
22 de octubre de 2016, 19:37 ×

Normalmente es al revés, pero en este caso el primer rito es bastante mejor que el que sacaron después. Lo que pasa es que el segundo permite sacar muchos Inmortales, que me encantan.

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Tanith Magna
admin
25 de octubre de 2016, 14:30 ×

El primero es el mejor, sobretodo por poder flanquear con sicarans, el mejor tanque a mi parecer para esto ya que son rapidos, y un rhino con cañon de fusion y con una escuadra tactica de apoyo con 5 o 6 fusiones mas y este flanqueo te da la alegria de la tarde

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Agustin Puig
admin
25 de octubre de 2016, 16:05 ×

Los Sicaran de los Manos de Hierro flanqueando son un clásico en los foros de la Herejía. En mi opinión es uno de los mejores Ritos del juego.

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