Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Batman (Arkham Knight) - Parte 2/2

NOTA: Si ya has leído esta entrada, en rojo encontrarás marcadas algunas modificaciones realizadas.

Muy buenas a tod@s.

Después de estas 2 semanas preparando las jornadas de Rol en Quart, sigo donde lo dejé: analizando a Batman. Si con la entrada del otro día en la que se comparan los estilos de juego que ofrece cada uno de ellos (podéis ver la entrada aquí), en esta se analizará en detalle esta esperadísima nueva versión del Caballero Oscuro.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Batman (Arkham Knight) - Parte 2/4

En cuanto a su perfil, empezando por lo que llama más la atención:
  • Strength (3+): En cuanto a cuerpo a cuerpo, y sin tener en cuenta los casos excepcionales del Joker Titán y Swamp Thing (2+), es el mejor valor existente para este atributo. Aunque quizás no asegure tantas heridas como Ras Al Ghul quien además repite para herir por el sharp de sus armas, pero para eso es el líder de la Liga de las Sombras. Un detalle importante que no hay que olvidar es que este 3+ también se aplica a sus Batarangs para herir, lo cual no está nada mal, ya que ni son Mechanic ni Firearm y dependen de la fuerza del lanzador.
  • Wilpower (8): ¿Qué sería del Caballero Oscuro si no tuviese la mayoría de sus atributos en la perfección? Nuevamente este valor de Willpower es el máximo conocido hasta la fecha.
  • Ataque y Defensa (5): El máximo valor para estos atributos (nuevamente obviando el caso excepcional del Ataque 6 de Bane Arkham City en este caso). Esto significa que, aparte de poder asignar hasta 5 contadores en cada atributo (+1 por Teamwork si es necesario), parar sus golpes es complicado (a 5+) al igual que impactarle (5+ también); aunque para facilitar el impacto sí existen mecanismo como el agarre, Distract... pero implica gastar contadores adicionales en ello, aunque al no ser Martial Artist, sí sufre de la regla de inferioridad numérica.
  • Movimiento (2): Teniendo una Batgarra ya se le limita (normalment) la cantidad de tokens restantes a 1, aunque es un valor engañoso, ya que el trait Teamwork (nuevamente) puede entrar en juego aquí para dotarle de algo más de movimiento. 
  • Endurance (8): No es el valor 9 de otros Batman, pero entre su Defensa 5 y su Batarmor MK III, evitando impactos a 5+, puede darle bastante durabilidad al bueno de Bruce.
  • Special (3): No habría nada que comentar nada acerca de este atributo si no fuera porque tiene potencial de alcanzar 4 contadores de Especial una vez más gracias al trait Teamwork, lo cual tiene un primer impacto directo: es posible usar dos veces el Disruptor en el mismo turno.
Respecto a su armamento tan solo dispone de un tipo de arma pero con más utilidad de la que parece a simple vista, sus inseparables Batarangs, que además son un arma bastante potente aunque no mate. La combinación de sus tres traits es lo que la hace un arma tan potente. Gracias a Throwing, Batman puede moverse libremente sin perder ROF con lo que ya no hay que preocuparse de posicionarse bien en un turno para poder disparar antes de mover en el siguiente.

Los 40 cm (Medium Range) a los que llega el arma, combinado con su Night Vision (puede ver a cualquier distancia, con la única restricción que tiene que tener línea de visión) y el Remote Controlled (la distancia hacia el objetivo no tiene porque ser una línea recta, aunque ésta no ha de exceder el rango máximo del arma, además ignora los Pings! en su trayecto) hacen que su rango de acción sea bastante amplio; no es lo mismo que usarlos con Total Vision, pero teniendo en cuenta el Disruptor con el que también va equipado, poder ver todo el mapa haría que este Batman estuviese completamente roto.

Además, como ya se ha comentado anteriormente, parte del poder de los Batarangs lanzados por el Caballero Oscuro está en que éstos hieren a 3+, lo cual no está nada mal para una arma que ni es Firearm ni Mechanic, es más, no se vería afectada por reglas especiales que anules estos tipos de armas (como otro Disruptor, Bulletproof Vest...).

Dado el buen rango de disparo del que se dispone (40 cm) no es difícil saber qué objetivos elegir de manera que puedan centrarse los 2 Batarangs en un mismo objetivo o repartirlos entre varios (inclusive farolas), tan solo hay que centrarse en objetivos de Defensa 3 o menos para tener una alta probabilidad de impacto. Además por cada Batarang acertado y que se consiga herir no solo se aplican 2 contusiones, sino que un efecto colateral de esto es la inmediata pérdida de un contador de acción. Así pues, un ataque bien lanzado con éstos es capaz de causar 4 contusiones en un único ataque, lo cual no está nada mal para un arma que no mata. En el caso que no se consiga herir, hay que recordar que cada impacto a distancia no hiriente siempre causa 1 contusión.

Tampoco hay que olvidar que otro de los principales usos de los Batarangs es oscurecer más aún la ciudad de Gotham a base de romper farolas, ya que con impactarlas a 2+ se destruyen (gracias a esta contusión que como mínimo van a recibir).

Por último, no hay que menospreciar el dado de daños colaterales en un ataque concentrado a un mismo objetivo, ya que con 2 dados por ataque la probabilidad de que el dado de colaterales coincida con alguno de ellos es ligeramente mayor, con lo que además del daño que se haga el objetivo quedaría derribado. Conseguir esto por ejemplo en una trifulca en la que hayan aliados involucrados puede allanarles bastante el combate por dos motivos: primero porque gracias a que son Remote Controlled no es necesario buscar un ángulo de visión desde el cual no se interponga ningún aliado entre Batman y el objetivo, y segundo teniendo en cuenta que a objetivos derribados se les impacta cuerpo a cuerpo a 2+)

Resumiendo, para no se un arma letal tiene bastantes usos, aunque el handicap que tiene es que tan solo tenga 3 usos (Ammo 3), y dado que Batman no es Henchmen no puede comprar más munición.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Batman (Arkham Knight) - Parte 2/4

En cuanto a sus traits:
  • Batcape (1SC pasiva): Previene el daño o el efecto Knocked Down debido a un salto o caída. Lo bueno que tiene es que puede usarse de forma pasiva, lo cual permite usarla tanto en su activación como fuera ella. Así pues, ofrece varias funcionalidades:
    • Permite realizar descensos vertiginosos sin miedo a sufrir daños ni caídas. Además, debido a los pocos contadores de Movimiento que esta versión del Murciélago puede colocar (2, +1 por Teamwork) puede darse el caso de necesitar bajar de una zona elevada y no disponer de MC para usar la Batgarra.
    • Ofrece protección frente a caídas a base de empujones gracias a la opción que tiene de poder usarla pasivamente. Así pues, intentar conseguir que el Sr. Wayne se despeñe de un empujón es tarea ardua complicada por varios motivos que se van acumulando (como buen juego de dados, cuantas más tiradas tenga que hacer el rival mayor es la probabilidad de fallo):
      1. Impactarle a 5+
      2. "Tirada de salvación" de 5+ (Batarmor MK III)
      3. Tirada para herir, aunque esto ya depende del atacante (hasta aquí también es aplicable para herirle de normal, aunque ya se está hablando de 3 tiradas normalmente a 5+, suponiendo que se le está atacando con un henchmen, que suelen tener Fuerza 5+).
      4. Que en el dado de daños colaterales salga al menos los cm que son necesarios para llegar al borde del abismo
      5. Si después de superar todas estas tiradas, el Murciélago tiene al menos 1 mísero contador Especial, podrá evitar el efecto producido por la caída, aunque eso sí, siempre queda el consuelo de haberle hecho el daño del ataque y habérselo quitado de encima, al menos que tenga que moverse si quiere volver al cuerpo a cuerpo. Hay que tener en cuenta que dado que ese SC se está gastando fuera de la activación de Batman, no podrá hacer uso del trait Teamwork.
  • Batclaw (1MC+1SC): Junto a los Batarangs el equipo básico con el que el Caballero Oscuro siempre va equipado. Permite desplazarse hasta 30 cm entre superficies distintas. Qué decir de la Batgarra que no se sepa ya. Aumenta considerablemente la movilidad del que la porte, ya que además de esos 30 cm se puede mover (eso sí, movimiento normal), antes o después de usarla, empleando MC, aunque en el caso de este Batman tan solo quedaría 1 MC disponible que quizás sea útil para manipular (recordar que para colocar Explosive Gel es necesario manipular). Además, como la típica escena de las películas y/o videojuegos, permite atacar y escapar de una pelea, sin importar cuan rodeado se esté, ya que lo que no permite atravesar son obstáculos, no modelos, lo que nuevamente permite aumentar la durabilidad del Murcielago.
  • Detective: Teniendo en cuenta que este Batman ya se va a llevar gran parte de la reputación de la banda, en la mayoría de los casos se estará lidiando contra bandas con más miembros, con lo que el poder anular un "pasa" al rival no será el principal uso de este trait. Para lo que es posible sacarle más partido es a la hora de resolver Enigmas gracias a que permite repetir para resolverlos, por lo que intentar resolver los Enigmas rivales es algo más seguro (hay que recordar que intentar resolver Enigmas rivales tiene una penalización de -1 a la tirada, por lo que nunca se pueden obtener los 3VP ya que solo se consiguen con un resultado de 6, pero sí puede servir para evitar que el rival consiga esos puntos. Además, teniendo en cuenta que los Enigma rivales se colocan cerca de la zona propia de despliegue y que la Batgarra otorga mucha movilidad, robarle éstos al enemigo es una tarea jugosa.
  • Explosive Gel: Si se manipulan farolas, alcantarilla, contenedores de basura, cabinas de basura u otro tipo de mobiliario urbano se coloca en él un marcador de Explosive Gel, de manera que durante cualquier ronda POSTERIOR, por 1 SC, pueden ir detonándose para destruirlo. Una buena forma de defender zonas de ataques imprevistos provenientes desde el subsuelo. Concretamente, a bandas reducidas como la de 2 Caras, si se le limita más aún el avance por el tablero con esto, se le puede complicar el llegar sobretodo a los objetivos desplegados en la zona rival.
  • Master fighter: El gran punto fuerte de este Batman, lo que lo hace distintos a los demás. En sus ataques cuerpo a cuerpo (desarmado) obtiene un +1 a impactar, lo que significa que a la mayoría de Henchmen del juego se les impacta a 2+, y a los enemigos más complidados de impactar se aumenta ésta probabilidad a un 50%, permitiendo impactar a 4+ a los modelos de Defensa 5 como Ras Al Ghul o Deadthstroke, aunque justo estos 2 temibles enemigos son Martial Artist por lo que simplemente rodearles con más aliados no les afecta, ya es necesario agarrarles (teniendo en cuenta que se les impacta a 5+) o hacer uso de algún trait como Distract. En casos normales (en los que el enemigo con sea Martial Artist) hay que recordar que el agarre aparte de aplicar un penalizador de -1 al rival y los ataques que debe emplear para intentar liberarse, por el hecho de estar en contacto con él el siguiente aliado que le ataque estará en superioridad numérica, con el consiguiente penalizador a la defensa que ello supone para el rival.
  • Reinforced gloves: Cada herida que cause desarmado provocará 2 contusiones en vez de 1. Además, como son ataques desarmados, la acción de agarre sigue aplicando ese daño dejando bastante claro para qué es. 
  • Sneak Attack (1SC): Si al inicio de su activación (Batman) el enemigo al que se está enfrentando en cuerpo a cuerpo no le ve, los ataques de éste son imbloqueables. Teniendo en cuenta que Batman va equipado con una Batclaw, hace que la posibilidad de usar este trait sea mucho mayor ya que no se depende exclusivamente de empezar detrás de una esquina (por ejemplo), sino que los tejados amplían su rango de factor sorpresa. Combinando estos tres últimos traits se tiene a un Batman capaz de llevar a cabo 5 ataques imparables, realizando hasta 10 contusiones, con mayor probabilidad de impacto, Pero en este caso este trait va a más gracias a...
  • Batarmor MK III: "Lanza 1D6 por cada impacto que sufras, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia (antes de que el atacante tire para herir). Con un resultado de 5+ el impacto es ignorado. Mientras se use Sneak Attack, Batman puede realizar ataques desarmado a enemigos hasta a 3 cm de distancia (todos estos ataques se consideran Sneak Attack). Al igual que la Batarmor MK II, permite evitar impactos (ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo) a 5+, pero esta versión va más allá, ya que permite realizar ataques aplicando Sneak Attack como si fueran Reach, es decir, permite atacar cuerpo a cuerpo hasta a 3 cm de distancia (pero solo se aplica a Sneak Attack, no a los ataques normales). Esto significa que es capaz de atacar a varios enemigos que estén separados entre ellos 9 cm (lo justo para poner a Batman en medio de ambos y tener a cada uno a 3 cm). Esta es la forma en la que han plasmado en el juego el movimiento de Eliminación Múltiple que Batman adquiere al ponerse la nueva armadura (no consideréis esto un spoiler ya que es la armadura que sale en la portada y la adquiere al poco de empezar el juego):
  • Disruptor (2SC): Después de haberlo visto en acción durante las últimas 3 entregas del videojuego, por fin hace acto de presencia el famoso Disruptor con el que el Caballero Oscuro inutiliza las armas de fuego de sus rivales. Esto trasladado a la mesa significa que a enemigos visibles a 40 cm o menos se les puede inutilizar todas sus armas a distancia, hasta el final de la ronda, que dispongan del trait Firearm o Beam (como bien apunta el usuario pig_soldier del foro, pinta que sean armas de haz, lo que invita a pensar en armas de rayo congelante como las del DLC del Arkham Origins, Cold Cold Heart) si se consigue superar su valor de defensa en 1D6 (tampoco iba a ser moco de pavo inutilizar a Deathstroke). Teniendo en cuenta que gracias a Night Vision el rango de acción no queda tan limitado, y gracias al nuevo trait Teamwork Batman es capaz de usar 1 contador de ciertos aliados, en un mismo turno puede inutilizar hasta a 2 enemigos. Esta habilidd viene genial para apoyar en el avance de los compañeros, ya que dada la alta movilidad de Batman es posible llegar rápido a los enemigos más peligrosos (como los equipados con Assault Rifle) a distancia, inutilizar sus armas y que los aliados puedan avanzar sin miedo a ser tiroteados.
  • Night Vision: Dada la variedad de dispositivos con las que va armado y el decente rango de éstos (tanto Batarangs como Disruptor tienen un alcance de 40 cm), este trait permite ver más allá de los 30 cm que todo modelo es capaz de ver, y además inutiliza a los molestos modelos con Stealth que solo pueden ser vistos a 20 cm o menos. Además este es uno de los motivos por los que tiene potenciar de atacar desde el turno 1 (20 cm de despliegue + 30 cm de Batgarra + 40 cm de rango de Batarangs).
  • Teamwork/1 (All): El trait por el cual es muy posible ver al Dúo Dinámico compartiendo muchas listas limpiando mesas entre los dos. "Durante el turno de este modelo, puede usar 1 Contador de Acción cualquiera del modelo nombrado con el trait "Teamwork" a menos de 10 cm, como si fuese suyo". Actualmente tan solo está Robin Arkham Knight con este trait, pero viendo el videojuego no sería descabellado ver nuevas versiones de Nightwing y Catwoman. Esto significa que Batman puede acabar realizando 6 ataques, mover algo más, o como ya se ha dicho disponer de 4 SC para poder usar dos veces el Disruptor. Quizás el punto negativo de este trait es que obliga a ir "pegado" a otros modelos, cuando Batman de por sí tiene potencial suficiente para hacer mucho daño él solo.
  • Inspire: En un Batman pensado para apoyar a sus compañeros este trait cobra especial interés ya que permite potenciar a los Henchmen cercanos otorgándoles 1 contador extra (a 10 cm o menos). Pensando en el plano ofensivo esto significa que en un escenario perfecto Batman tendría agarrado a su rival y los Henchmen aliados dispondrían de hasta 4 ataques cada uno, que sumado a intentar encadenar a varios de éstos a la vez puede ser letal para ese objetivo. Aunque como buen Batman, por muy enfocado a trabajar en equipo que esté y gracias a la Batgarra, durante momentos de la partida estará por las alturas alejado tanto de enemigos como de aliados, esperando su oportunidad de atacar silenciosamente.
Resumiendo, este Batman está muy enfocado a jugar en equipo. La combinación de traits Reinforced Gloves + Master Fighter (+ Sneak Attack, el cual no es complicado activar gracias a la movilidad proporcionada por la Batgarra) invita a jugar al agarre con él y que los compañeros se encarguen de rematar al objetivo (si Batman no lo ha hecho ya), ya que además de decrementar en 1 el Ataque del rival por estar agarrado y obligarle a gastar AC en intentar liberarse, por el hecho de estar en contacto con él éste ya se encuentra en inferioridad numérica para posteriores ataques realizados por aliados. 

Entre el amplio rango de tiro que tiene con los Batarangs gracias a Batgarra + Medium Range + Remote ControlledNight Vision, y el Disruptor, permiten apoyar a sus compañeros desde la distancia también, ya sea derribando a enemigos para que sea más fácil impactarles, o desactivando armas de manera que los aliados tengan más libertad de movimiento. Aunque el hecho de no tener Total Vision no lo asegura, tiene potencial para poder atacar desde el turno 1 gracias a la combinación de: 20 cm de despliegue + 30 cm de Batgarra + 40 cm de Medium Range (+ Remote Controlled + Night Vision).

Quizás la única pega sea que para aprovechar el trait Teamwork se tenga que ir cerca de aliados que también dispongan de este trait, con lo que si este Batman ya de por sí ocupa media lista, al ir con un compañero cerca se tiene a 2 modelos (normalmente caros) moviéndose por la misma zona de la mesa, con lo que se pierde control de la misma en otras zonas.

En breves el resto de novedades del mes, que está dando para más de lo pensaba. Además, en las ya mencionadas Rol en Quart se llevó a cabo un torneo de BMG, con lo que tengo una entrada pendiente haciendo un reporte del mismo.

Un saludo y seguimos leyéndonos por El Taller.


El Gel Explosivo destruye todos los elementos con Dureza inicial 3 ó menos
ElementoPing!DurezaResistenciaDescripción
Farolas
6+
1
-
Si se destruye, deja de dar luz y es retirada del juego.
Cabina
de teléfono
4+
3
-
Por cada punto de Dureza perdido su Ping! sube en 1 hasta un máximo de 6+.
Se considera objeto y pieza de escenografía.
Cubos de 
basura
4+
5
MuySi se destruye, retirar del juego.
Cajas
4+
2
-Si se destruye, retirar del juego.
Si un modelo estaba subido encima sufrirá el efecto Derribado si no pasa un chequeo de Agilidad y será colocado en el lugar de la caja destruida.
Se considera objeto y pieza de escenografía.
Contenedores
4+
5
MuySi se destruye su Ping! pasa a ser 6+.
Vallas de publicidad
4+
4
-Si se destruye, retirar del juego y todo personaje a menos de 3 cm recibe 1 contusión si no pasa un chequeo de Agilidad.
Si un modelo estaba subido encima sufrirá el efecto Derribado si no pasa un chequeo de Agilidad y será colocado en el lugar de la valla destruida.
Se considera objeto y pieza de escenografía.
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2 comentarios

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Mario
admin
1 de agosto de 2015, 1:22 ×

Que maravilla de análisis haces!! Sigues así!!
Por cierto, en la ficha de Batman pone ROF 2 y Ammo 3, que creo que lo has leído al revés, porque dices todo el rato que puede tirar 3 Batarangs haciendo hasta 6 contusiones y que lo malo es que solo se puede usar dos veces.
Ahora esperando el siguiente análisis con ganas :)

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Xermi
admin
1 de agosto de 2015, 2:17 ×

Muchas gracias Mario.

Tienes toda la razón del mundo, he estado todo el rato leyéndolo al revés, jaja. Entonces ya me parece algo más equilibrado, ya que con ROF 3 se pueden hacer estragos.

En los próximos días subiré el resto, que este mes ha venido cargado :D

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