Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (1/2)

Muy buen@as a todos.

Por fin con esta entrada, dividida en dos partes, daremos por finalizado el análisis de las novedades de este mes (pasado). Para cerrar este mes de tantas entradas hemos dejado para el final los modelos no tan carismáticos: todos los Henchmen que han salido: Los Payasos de Harley Quinn y los Arkham Asylum Inmates.

En cuanto a los perfiles, los 5 son muy similares:

NombreRep$WpSMADES
Punker
30
300
55+23253
Bragg
21
200
45+23243
Worker
18
0
45+23243
NombreRep$WpSMADES
Meatman
26
100
45+23253
Mezz
24
0
45+23253
Entre los payasos el que destaca un poco por encima de los demás es Punker ya que tiene un punto más de Willpower y de Endurance. Este punto extra de Endurance, aunque parezca una miseria, ya le ofrece un plus de aguante ante ataques capaz de causar 2 daños (como los Reinforced Gloves de Batman o las temibles katanas) por dado, ya que el rival está obligado a emplear 3 dados del ataque en intentar tumbarlo de un único ataque. Con el punto extra de Willpower se aumenta en 1 la cantidad de acciones que puede asignar, con lo que le permite atacar y defender con todo (Ataque 3 y Defensa 2).

En cuanto a los Arkham Asylum Inmates, están entre medias de Punker y los demás payasos, no tienen ese punto extra de Willpower pero sí el de Endurance, por lo que al igual que éste están un poco más protegido ante daños dobles.

En líneas generales:
  • Willpower (4): Hay que tener en cuenta que estos modelos con tan poco Willpower no están pensados para hacer varias cosas en un mismo turno, al menos lo poco que puedan hacer que lo hagan lo mejor que puedan.
  • Strength (5+): El valor típico de este atributo entre los Henchmen. Herir con ellos es complicado, por lo que traits como Mechanic, Sharp... hacen que su utilidad se incremente.
  • Movement (2): Está claro que siendo lo que son no van a ser los modelos más rápidos, pero partiendo de que no están pensados para ir dando saltos por ahí, con Movimiento 2 aún pueden llevar a cabo todas las acciones especiales de movimiento (correr, Batgarra si se les equipa...) y poder manipular, moverse con botín, entrar/salir de alcantarillas... 
  • Attack (3): Más valor en este atributo los haría demasiado poderosos para lo que son. Aunque se les aumente el número de contadores de Ataque (Kill Them!, Inspire) no dejan de ser bloqueables a 3+, por lo que o se ataca a modelos indefensos, o se va con la idea de obligar al rival a gastar contadores de Defensa para que el que venga después lo tenga fácil para hacer daño. El verdadero peligro de estos Henchmen con tan poco ataque viene cuando se consiguen encadenar a varios seguidos gracias a Let's Go, y en eso el Pingüino es un experto (por Mob, que da un +1 a la tirada de Let's Go), y si encima van equipado con una Radio para repetir estas tiradas en un turno pueden acabar causando el mismo daño que cualquiera en varios. Siguiendo este tema y haciendo un poco de off-topic, actualmente hay 3 bandas que esto lo hagan muy bien:
    • Pingüino: Como se acaba de mencionar, ambos Pingüinos son Mob, y hasta 2 Henchmen pueden equiparse con Radio.
    • Black Mask: Black Mask también tiene el trait Mob, pero aunque sus Henchmen no puedan equiparse con Radio no hay que olvidar que éstos hieren a 4+ en vez del 5+ típico y pueden repetir el daño de colaterales por Brutal, además gracias al No Mercy!!! de Roman, todos los Henchmen de su banda (sin importar afiliación) pasan a causar 1 sangre como crítico en vez de contusión.
    • Law Forces: Al igual que el Pingüino, Loeb también dispone del trait Mob y hasta 2 Henchmen puede equiparse con Radio.
  • Defense (2): Con el peor valor posible para este atributo estos modelos son carne de cañón para las armas a distancia, por lo que hasta llegar a su objetivo hay que moverlos con cuidado por el tablero, al menos a los que no se quieran usar de cebo, porque para lo baratos que son la mayoría su función principal puede ser esa. Si les decide hacer frente en cuerpo a cuerpo, como encima el arma permita repetir impactos fallidos (Handy), acaban cayendo como moscas ya que normalmente este valor tan bajo de Defensa suele ir acompañado de un valor también bajo de Endurance.
  • Endurance (4-5): El mismo razonamiento que en el atributo de Defense es aplicable aquí. Además, como ya se ha mencionado, Endurance 4 tiene el handicap que 2 ataques que inflijan daños dobles son suficientes para tumbar a estos modelos.
  • Special (3): Quizás en estos modelos pensados para activar a varios en cadena cobra especial importancia los agarres, para los cuales hay que añadir 1 SC al ataque a manos desnudas. Además, para intentar hacer uso de Let's Go es necesario también 1 SC, a menos que se esté a 10 cm o menos del Leader que esta acción es gratuita. Así pues, con Willpower 4 hay que pensar muy bien con qué modelos se quiere agarrar, que normalmente será con aquellos que no porten armas de cuerpo a cuerpo para no perder los bonificadores que éstas den.
Como norma general para todos estos modelos con un valor de Willpower tan bajo, y suponiendo que muchas veces se invertirán 3 contadores a atacar, hay que decidir bien cómo se van a distribuir estos, ya que el abanico de acciones esta muy muy limitado (4 acciones).

No hay que olvidar que todos ellos son Henchmen, por lo que un Inspire (todos los Henchmen a 10 cm o menos pueden colocar inmediatamente un contador en el atributo básico que deseen, pudiendo rebasar el límite) por parte del Leader de vez en cuanto puede potenciarlos considerablemente, sobre todo si éste afecta a varios a la vez.

Entrando ya en detalle con los 5 nuevos Henchmen y empezando por los nuevos reclusos genéricos para las bandas de "malos", primero Meatman, un preso genérico con un coste medio en reputación y de 100$ debido a los cuchillos arrojadizos con los que va equipado.

  • Throwing Meat Knives: Podría decirse que usa la misma arma tanto para ataques a distancias cortas (20 cm) como cuerpo a cuerpo. Dado que tiene ROF 1 no importa mover antes de disparar, ya que menos de ROF 1 no se puede tener (por lo que en este caso el trait Throwing no tiene ninguna implicación en este arma). Comparándola con otras armas arrojadizas de este estilo, los cuchillos tienen la ventaja de permitir repetir para herir (Sharp) a 4+ (+1 a la Fuerza del portador por Heavy). Aunque lo que de verdad le da potencia a este arma es el trait Shooter como ahora se verá.
  • Meat Knife: Lo mismo que antes pero en el cuerpo a cuerpo con la salvedad que en este caso se pueden realizar hasta 3 ataques, también repitiendo para herir (Sharp) a 4+ (Heavy).
  • Bloodthirsty (Mental Disorder): "Si al inicio de la fase de planificación tiene algún daño del tipo de sea gana un contador de ataque gratis, pero no puede sobrepasar el límite de contadores en este atributo". Esto significa que dispone de 5 contadores a distribuir siempre que esté herido, debiendo poner obligatoriamente 1 en Ataque o se pierde. Además, debido a que para activar esto da igual que el daño que se tenga sea contusión o herida, puede forzarse esta situación dejándose caer una altura de hasta 5 cm su capacidad de salto (la mitad de su capacidad de movimiento modificada, es decir, 10 cm más los dados usados para añadir movimiento).
  • Mobster: "Cuando ataca a un enemigo en inferioridad numérica obtiene un ataque gratis". Este trait comba perfectamente con el anterior, ya que además del contador adicional que se puede tener para atacar se tiene un ataque que no es necesario pagar. Otra lectura que tiene este trait es que si se activa es debido a que el rival está en inferioridad numérica, y a no ser que éste sea Martial Artist se le estarán realizando 4 Ataques repitiendo para herir a 4+, lo cual no está nada mal para un Henchmen con un perfil tan bajo. Volviendo a bandas que tienen facilidad para encadenar en una activación a varios Henchmen seguidos (PingüinoBlack MaskLaw Forces), Meatman puede ser una opción interesante (y por qué no, también para bandas de enjambre, es decir, bandas con muchos miembros), ya que como mínimo el rival estará recibiendo 7 ataques, 3 de otro Henchmen y 4 de Meatman (siempre y cuando el Let's Go! tenga éxito), y los de éste último son ataques letales.
  • Shooter: "Ignora un Ping! a elección del tirador". Uno de esos trait que hasta que no se ve en mesa no se nota su enorme utilidad. Permite atacar a enemigos a cubierto con elementos de escenografía (incluidos los molestos bordes de los edificios cuando se quiere disparar contra enemigos en las alturas), así como a envueltos en una trifulca con un aliado en la línea de tiro.
  • Hates Batman/Green Arrow/ Law Forces: Como podía esperarse de un recluso del Asilo de Arkham, tan solo puede alinearse con las bandas de los "malos".
Resumiendo, es un personaje enfocado a atacar a enemigos cuando ya están lidiando en cuerpo a cuerpo con alguien, ya sea desde la distancia gracias al Ping! que es capaz de ignorar (en este caso el compañero), o en el cuerpo a cuerpo aprovechándose de la superioridad numérica para tener ese ataque adicional mientras que el rival ve reducida su defensa en 1 punto. Aunque los cuchillos arrojadizos se gasten, no dejan de ser una herramienta para tantear al enemigo antes de entablar combate cuerpo a cuerpo, por lo que su rol principal es el de cazar enemigos.

En cuanto al otro recluso, Mezz tiene un coste similar en puntos y exactamente el mismo perfil.

  • Katar: Aunque a primera vista no cause tanta impresión este arma, el trait Brutal hace que el crítico cobre especial atención, ya que aumenta las probabilidades de que éste se dispare. En cuanto al arma en sí y teniendo en cuenta que este preso hiere a 5+, que durante parte de la partida será a 4+ por Obsessive, nunca viene de más poder repetir esta tirada para herir (Sharp).
  • Obsessive (Mental Disorder): "En el momento que ataque a un enemigo debe seguir atacándole hasta que lo deje KO o sea retirado como baja; si se separan no puede atacar a nadie más hasta que no vuelvan a encontrarse. Además tiene un +1 a su Strength. En el momento que acabe con su enemigo ya no tiene mas este trait". Uno de esos trait que hay que saber cómo enfocar, ya que como se decida atacar a algún personaje móvil, ya sea por Acrobat o Batgarra (al menos contra los personajes con Climbing Claws se está en igualdad de condiciones), se puede estar toda la partida con un personaje incapaz de atacar a nadie más. Así pues viene bien para tumbar rápido a enemigos de perfil bajo ya que es más probable el impactarles dada su baja Defensa, o hacer frente a enemigos de un perfil más medio (Defensa 3-4) para dejarles tocados y además del daño que se les cause hacerles perder contadores y que sean los compañeros los que teminen la faena. Pero hay que tener en cuenta que en el momento que se decida el objetivo de Mezz, en cuanto acabe con él éste volverá a herir a 5+.
  • Brutal: "Permite repetir el dado de daños colaterales". Este trait permite enfocar los ataques de Mezz de dos formas: o bien centrarse en un único enemigo y repetir el dado de colaterales buscando el crítico o en su defecto el dejar derribado al enemigo, lo cual teniendo en cuenta que modelos de bajo coste son ideales para ser llevados en manada tampoco es mala idea ya que los que Mezz tumbe, si el rival no se levanta, los demás compañeros impactarán a 2+; o bien para repartir los 3 ataques (ó 4 si se ha usado Inspire cerca de él, incluso 5 si además ha tomado una Dosis de Titán, en cuyo caso ya se estaría pasando durante un turno a Fuerza 3+) entre varios enemigos y buscar al menos un crítico en uno de ellos (cuantos más dados de daños colaterales se tiren más probabilidad hay de sacar crítico).
  • Climbing Claws: "Permite moverse por las paredes como si éstas fuesen el suelo, y pagando 1SC puede quedarse "pegado" a ella". Uno de los puntos fuertes de Mezz es el poder dotar de algo de movilidad a ciertas bandas. Además le ofrece cierta protección, ya que puede atacarse al rival y huir a una pared cercana para hacerse inmune a los ataques cuerpo a cuerpo enemigos.
  • Hates Batman/Green Arrow/ Law Forces: Al igual que su "hermano", tan solo puede alinearse con las bandas de los "malos".
Resumiendo, nada más empezar la partida hay que decidir quién va a ser el objetivo de Mezz (decidirlo, que no decirlo), que debería ser alguien igual o menos móvil que él (teniendo en cuenta el plus de movilidad que le dan los Climbing Claws), y aprovechar el poder repetir el dado de daños colaterales para intentar o bien obtener crítico o bien derribarlo para que los compañeros los tengan fácil.

Por fin en la siguiente entrada daremos por finalizado este intensivo mes de novedades con los 3 Henchmen restantes: los payasos de Harley.

Un saludo y nos leemos por el Taller.
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