Los Hijos del Emperador


Estas últimas semanas ha caído mi frecuencia de publicación, en parte porque sigo revisando y traduciendo las reglas y el trasfondo del documento sobre la Herejía de Horus que se publicaron hace tiempo y que estamos actualizando, en preparación para la próxima salida de Inferno, con las reglas de Lobos y Mil Hijos.

De momento, ya están revisadas las siguientes Legiones:
-Ángeles Sangrientos
-Ángeles Oscuros
-Cicatrices Blancas 
-Hijos de Horus
-Manos de Hierro
-Guerreros de Hierro
-Devoradores de Mundos
-Puños Imperiales

La Legión que estoy revisando en estos momentos son los Hijos del Emperador, esos bastardos arrogantes que buscaron su propia caída. En esta entrada os presentaré sus tres unidades especiales: La guardia del Fénix, Las espadas palatinas y los Kakophoni.


Las Espadas Palatinas son los mayores duelistas de los Hijos del Emperador, similares a los Templarios de los Puños Imperiales, su comparación más directa. Su trasfondo los sitúa como unos paladines capaces de vencer a cualquier enemigo: 

“Una fraternidad de guerreros surgida de los mejores espadachines de la Legión, las Espadas Palatinas existen fuera de la rígida estructura de la Legión. Eran una sociedad de duelistas a cuyas filas muchos aspiraban a entrar y que Fulgrim favorecía especialmente. A discreción de los señores de la Legión, los miembros de las Espadas Palatinas que no estaban bajo su mando combatían junto a ellos en batalla, sirviendo como un brillante ejemplo de excelencia y perfección para sus hermanos de batalla en las artes de la guerra, a menudo buscando a los mejores enemigos en la batalla contra los que probar su superioridad.”


Las Espadas Palatinas son versátiles escuadras de cuerpo a cuerpo, letales en el corto alcance, tienen la ventaja de tener HA 5, Ataques 2 y Contraataque. Además, todos ellos van con espada de duelista, que les da ataques acerados, lo cual cuando son diez es algo muy a tener en cuenta, ya que cuarenta ataques acerados (contraataque) son capaces de pulverizar cualquier unidad.

Por si fuera poco, como los Reavers o los Gladiadores, las Espadas Palatinas son una de esas escuadras de élite que tienen opción de equiparse con retros, algo que es casi obligatorio si no les damos un transporte de asalto. También pueden equiparse con espadas de energía o lanzas fénix.

Una escuadra de ejemplo podría ser la siguiente:

ESCUADRA DE 10 ESPADAS PALATINAS 250 puntos
-Bombas de fusión
-Lanza de energía Fénix (sargento)

A esta escuadra podemos pagarles unos retros por 100 puntos más o un Land Raider Phobos, que es lo que yo haría, personalmente.


Por otro lado, si las Espadas Palatinas se asemejan a los templarios, la Guardia del Fénix se parece a los Justaerin de Horus. La Guardia del Fénix son los pretorianos de Fulgrim, sus mejores guerreros, que le acompañan siempre que marcha a la batalla.

“El nacimiento de un antiguo mito terrano conocido como el Fénix es un potente símbolo entre los Hijos del Emperador, un modelo de la búsqueda de perfección que consume y transforma todo a su paso. Tomando la inspiración y el nombre de esta legendaria ave, la Guardia del Fénix formaba un grupo de élite dentro de la Legión, sirviendo principalmente como la escolta personal de Fulgrim. En el día a día sirven como guardia de honor y protectores del Aquila sagrada, su armadura pulida está adornada con ondeantes pergaminos de juramento y llevan armas embellecidas de intrincada manufactura.

En el campo de batalla la Guardia del Fénix no es menos impresionante y se convierten en un impenetrable anillo de acero y coraje, deteniendo el acercamiento de cualquier enemigo que amenace a su primarca. Combaten en muchas esferas de batalla, como veloces tropas de ataque relámpago o como unidades tácticas de veteranos, pero es de exterminadores como son más temidos, su habilidad marcial no tiene igual entre el resto de legiones.”


La Guardia del Fénix es reconocida por sus famosas alabardas de energía, similares a las de los Caballeros Grises de diez mil años después, pero también por su maestría en el cuerpo a cuerpo, que han representado con Habilidad de armas 5.

Lamentablemente, en cuestión de reglas no están a la altura de sus contrapartidas de otras legiones. La élite de la élite de los exterminadores de otras legiones (los Justaerin, la Guardia del Sepulcro, los Carniceros, los Dracos) tienen dos heridas o alguna regla especial (los Puños y los Amos de la Noche despliegue rápido). La Guardia del Fénix se debe conformar con su lanza de energía y su HA5.

Al menos puntúan y ganan +1 a I cuando cargan, pero no es una gran diferencia frente a los exterminadores "normales" de su propia legión.



Por último, la escuadra más icónica de los Hijos del Emperador, los marines ruidosos, sigue teniendo presencia en la Herejía, dónde podemos rastrear sus orígenes a los temibles Kakophoni. Los Kakophoni son una poderosísima opción de apoyo pesado que verdaderamente es capaz de conmocionar al rival, además uno de los dos Ritos de esta legión tiene sinergia directamente con ellos, trasformándolos en tropa de línea.

Obviamente, los Kakophoni son sólo para ejércitos traidores y por tanto un ejército leal de los Hijos del Emperador no podría incluirlos. Bajo el mando del otrora noble Vaiorsean los Kakophoni han perfeccionado su dominio de la tecnología de los Laer.

“Poco después de la traición de Istvaan III una terrible fuerza se formó entre los Hijos del Emperador, bajo su señor Fulgrim y, para muchos, su caída fue rápida y terrible. Las prácticas y experimento que durante mucho tiempo se habían llevado con extremo cuidado se desataron y alimentaron con las malignas fuerzas del más allá. Una de estas primeras herramientas malignas que se manifestaron fueron los las extrañas y experimentales armas psico-sónicas que acabarían siendo conocidas como Kakophoni. Salvajemente poderosas, pero también peligrosamente impredecibles en sus primeras encarnaciones.

En Istvaan V las primeras de estas armas fueron desatadas por miembros de la legión que ya habían comenzado a degenerar y automutilarse en respuesta al cáncer y la corrupción disforme a la que se habían expuesto, una progresión de locura rampante y corrupción física que se extendería de un modo alarmante gracias a los efectos desgarradores sobre la realidad de la exposición a su armamento corruptor.”


En juego una escuadra de diez de estos corruptos marines pueden devastar una escuadra enemiga por turno. Las armas sónicas tienen Pesada 2, Fuerza 6 (ideal para matar marines), un buen alcance (36") y acobardamiento.

Además, causan trauma psicobiológico a la víctima, es decir, una unidad que ha sufriso bajas debe hacer después un chequeo de liderazgo, restando a este las bajas sufridas. Y si lo falla recibe 1d6 heridas de Fp2 que ignoran cobertura.

Por contrapartida son una unidad cara con un arma que además se sobrecalienta, no son una de las mejores unidades del juego, pero son especialistas es cazar tropas de infantería y cumplen su papel mucho mejor que el Bolter pesado o el Cañón de Plasma.


Una escuadra de diez Kakophoni asciende a 245 puntos, lo cual son 20 puntos más que si llevaran bolter pesado y además tienen Tozudos, es decir, está bien de coste. No vale la pena darles más equipo adicional, si acaso la armadura artesanal al sargento, para absorber más daño. Sí que merece la pena, en cambio, asignarles un apotecario para incrementar la supervivencia de esta cara escuadra.

Ahora que he analizado y comentado las tres unidades especiales de la IIIª legión, quisiera preguntaros ¿Cuál de ellas os gusta más? Personalmente me quedaría con la primera y la última, la Guardia del Fénix no acabo de verla ni en juego ni en el trasfondo, aunque me gusta el detalle de las alabardas y da pie a hacer conversiones más baratas a partir de los caballeros grises.

Los Kakophoni me parecen muy interesantes, especialmente con su Rito que les convierte en línea y permite desplegar tres unidades de estas sin menoscabar la potencia de fuego del ejército contra objetivos más blindados.


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