Guerreros de Hierro Redux



Por primera vez, tengo el placer de presentar una entrada invitada, una apología de los Guerreros de Hierro salida de la pluma de Javier, a quien presente en este artículo. En las siguientes líneas Javier realiza un extenso y pormenorizado análisis de su Legión favorito, repasando sus reglas y ofreciendo consejos sobre cómo sacarles el máximo partido. Sin más dilación os dejo ante su artículo:




El Rito "IronFire" de los Guerreros de Hierro

Buenas chicos. En este post hablaremos del rito Ironfire de los Guerreros de Hierro. El ejército de los guerreros de hierro, la IV legión, es uno de los más numerosos y es temido por muchos enemigos ya que su potencia de fuego es devastadora. Son especialistas en el arte del asedio y no hay defensa que se le resista, desde palacios hasta mundos enteros han caído bajo el fuego de sus artillerías.

Son siniestros  y  fríos  de  corazón, maestros  de  la  ciencia  de  la  guerra.  Ejemplares  de  fuerza  y disciplina  con  el único  propósito  sistemático  de  destruir a  su  enemigo.  La  Legión  es comandada  por  su Señor  Primarca Perturabo como una  extensión  de  su  propia  mente y  cuerpo, la  voluntad  de  cada  Legionario  absolutamente  sublimada  a  la  victoria.  Más  si cabe  que  en cualquier  otra  Legión,  la  vida  de  cada  guerrero  es  secundaria  a  su  deber,  un  recurso  que  no dudará  en  ser gastado  por  el bien  implacable  de  la  batalla  tanto  o  más  que  un  simple proyectil de  Bolter  o  carga  de  Cañon  Láser.  Guiados por  sus  Doctrinas,  los  Guerreros  de Hierro  son  los  Guerreros  más  implacables  y  obstinados  en  las  filas  de  las  Legiones Astartes y son  incontables  las  fortalezas  que  han  sido  reducidas a  cenizas bajo  sus armas durante la  Gran Cruzada. 


Así que en el siguiente análisis hablaremos de cómo hacerse una lista con este rito y sacarle el máximo partido posible. Alguna de las Reglas de la IV legión:

-Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
-Destruir y Arruinar: Los Guerreros de Hierro no deben realizar Chequeos de Moral por ataques de disparo y pueden repetir los chequeos fallidos de Acobardamiento.
-Todos los ataques con Granadas o Bombas de Fusión hechos por miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Guerreros de Hierro) tienen la regla especial Anti-fortificaciones en adición a cualquier otra regla.
-Amargo Final: En las misiones en las que normalmente tienen una duración variable de la partida, el oponente de los Guerreros de Hierro puede decidir jugar los seis turnos completos en lugar de tirar para ver la duración de la partida.

 
 -Herrero de Guerra: Un único Praetoriano  con la regla especial Legiones Astartes (Guerreros de Hierro) puede ser convertido a Herrero de Guerra, tienen la regla especial Tozudo y deben ser el Señor de la Guerra del ejército (a no ser que su Primarca esté presente), pero ambos otorgarán un punto de Victoria adicional en caso de ser destruidos por el enemigo en las misiones donde los puntos de Victoria se tengan en cuenta. Cuando actúe como Señor de la Guerra, el warsmith no podrá ser equipado con una Moto, Moto a Reacción o Propulsor de Salto, pero puede ser equipado con un Servo-brazo en adición a su equipo habitual asi como la regla especial Herrero de Batalla por +35 Puntos. 

Rasgo del Señor de la Guerra:
-Dañar las Defensas: Tras el despliegue, pero antes que desplieguen Infiltradores o Exploradores, elige un elemento de escenografía en el área de despliegue enemiga. Esta elemento vera reducida su tirada de salvación por cobertura en -1. Un elemento solo puede ser reducido una vez.

LISTA A 2500 PUNTOS Y ANALISIS:
Bien, una vez sabemos alguna de las reglas de la guerra de hierro y el rasgo del señor de la guerra vamos a proceder a construir una lista para poder maximizar el Rito ironfire que tiene las siguientes reglas.

- EFECTOS :
- Bombardeo Rodante: Las armas de barreta que apunten a cualquier punto a 12 UM de una unidad de Guerreros de Hierro solo se desvía 1D6 UM en lugar de 2D6 UM. Después de resolver el ataque, deja un marcador de Hierro Flamígero en el punto donde quedó centrado el ataque. Los ataques subsiguientes de barrera que tomen como objetivo a un punto situado a 18 UM o menos de ese marcador y a 6 UM o menos de una unidad de Guerreros de Hierro, no se desviará en absoluto. Si finaliza una fase de disparo sin que se coloque ningún otro nuevo marcador, retira todos los marcadores del terreno de juego. - Monta sobre el Hierro Flamígero: Las unidades de Guerreros de Hierro a 6 UM o menos de un Marcador de Hierro Flamígero tienen la regla Coraje.


LIMITACIONES:
-En Misiones donde haya un bando que ataque y otro que defienda, un Destacamento que use este Grito de Guerra será siempre el atacante.
-Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden incluir como aliados a otros Destacamentos de Marines Espaciales o Fortificaciones.


¿Por dónde empezar a construir la lista?
La lista esta ambientada al disparo, ya que sólo tenemos una unidad de combate que serán los exterminadores, y tampoco es que sean la mejor unidad de combate en el 30k, pero aquí cumplen su funcion, unidad resistente que será la clave para el desencadenante del rito. Ellos serán la mecha del ejército. La que den la señal para el infierno del enemigo.


CUARTEL GENERAL:
-Herrero de Guerra, servobrazo +135
-Centurión, Maestro de la señal, arma de energia +110
-Centurión. Maestro de la señal, arma de energía +110

Bien, empezaremos por los HQ (cuarteles generales). En esta lista utilizaremos los tres eslot que tenemos disponibles uno será para nuestro Preator warsmith y los otros dos meteremos dos centuriones maestros de la señal.

Nuestro Herrero de Guerra que será el señor de la guerra lo equiparemos con un servo brazo. Al ser una lista ambientada puramente en el disparo ahorraremos puntos y no meteremos más actualizaciones en nuestro señor de la guerra ya que su función será quedarse en retaguardia arreglando los vehículos dañados. Al ser un warsmith con la mejora del servo brazo podremos reparar puntos de armazón o armamentos destruídos a 4+.

Los centuriones los convertiremos en maestros de la señal ya que esta regla nos da un bombardeo por partida de 1d3 F8 FP3 Área Grande y barrera. Al tener dos centuriones cada uno podrá lanzar un bombardeo y este bombardeo nos dará una potencia extra anti infantería incluso anti vehículos ligeros. También le añadiremos un arma de energía a cada uno ya que estos irán incluidos en las tropas de línea y así podremos potenciar un poquito en caso de que nos carguen en el combate cuerpo a cuerpo.


TROPAS DE LINEA
- 10 Marines Espaciales +125
- 10 Marines Espaciales +125
- 5 Marines de apoyo, 5 fusiones, rhino +210
- 5 Marines de apoyo, 5 plasmas, rhino +210

Cómo tropas de línea básicas utilizaremos las dos obligadas y otras dos más especializadas en armamento. Como unidades básicas meteremos dos escuadras de 10 marines sin modificar y aquí incluiremos los centuriones cada uno en una unidad. Dichas unidades están para quedarse en nuestra zona de despliegue cerca de los vehículos para poder defenderlos de las unidades que se acerquen o incluso podemos avanzar un poco con ellas para coger algún punto cercano meterlas en un elemento de escenografía para darle un plus de supervivencia.

Las otras dos escuadras serán dos escuadras de Marines de apoyo una de ellas serán cinco marines con 5 rifles de fusion en Rhino y la otra 5 marines con 5 rifles de plasma en Rhino. Como veis tenemos dos unidades altamente especializadas una antitanques y la otra atnti infantería pesada y gracias a los rhinos tenemos movilidad y poder disparar a unidades que sean buenos para ellos.


ELITE
- Batería rapier, mortero +60
- Batería rapier, mortero +60
- Batería rapier, mortero +60
- 5 Exterminadores, 5 Puños Sierra, 5 cambiarmas, cápsula deadclaw asignada +345

Bien, empieza la fiesta, los 4 slot de Elite lo ocupan 3 baterías mortero y la unidad de exterminadores en la Deadclaw, los exterminadores irán con Puños o Puños Sierra, esto a gustos, pero os recomiendo Puños Sierra por si se cruza algún vehículo, al igual que el cambiarma, o bien con plasmas o bien con fusiones, preferiblemente con combi-fusion, ya que al bajar podremos apuntar a un vehículo que sea alguna amenaza o bien algún trasporte, para poder destruirlo y que la unidad del interior ya se quede en tierra, siendo objetivo de nuestros bombardeos.

Los exterminadores será la llave del tiro ironfire, ya que al entrar en el turno 1 tendremos dos unidades en la.zona enemiga, la de exterminadores y la deadclaw, y tanto los morteros como el apoyo pesado podrán empezar a disparar desde el tunero uno.


Pondremos tres unidades de morteros indivualmente para poder disparar a tres enemigos diferentes,ya que sus armas son cuatro plantillas de barrera cada uno, usaremos uno de ellos como marcador principal para el resto de los bombardeos. Los exterminadores despliegan como máximo a 12" de enemigo, lanzamos el primer mortero que solo se dispensará 1d6 por la habilidad del rito, seguidamente ya tendremos un marcador de ironfire puesto, después usaremos o bien otro mortero, parte del apoyo pesado o los centuriones, si apuntamos a una unidad que esté a 6um de los térmis o de la Dreadclaw y a 18" del marcador del primer mortero las plantillas no se dispersaron, entonces podemos elegir bien lanzar otro mortero, o el apoyo pesado automáticamente sin dispersarse. 

Esto significa que siempre daremos en el blanco aniquilando la unidad objetivo, si a esto le sumamos que el Herrero de Guerra ha restado -1 a la cobertura, el enemigo tiene pocas probabilidades de sobrevivir. Y así con el resto de barreras.
ATAQUE RÁPIDO
- 3 Tarántulas con cañones laser +135
- 3 Tarántulas con cañones laser +135
- 3 Tarántulas con cañones laser +135

Que decir de las tarántulas, unidades baratas y con una potencia antitanque de largo alcance, que nos hace falta, y al ser armas acopladas tienen más posibilidades de impactar, 9 cañones laser acoplados por turno no son moco de pavo. Las pondremos a ser posible dentro de coberturas para mayor supervivencia. Así te daremos una base antitanque muy decente y baratas.

APOYO PESADO
- 2 Medusas +310
- Whirlwind Scorpius +115
- Whirlwind Scorpius +115



Nuestra flor y nata , las tres casillas llenas de barreras y artillería. Tenemos a los dos Whirlwind, que gracias a su cohetes podremos tener hasta 4 plantillas de F8 FP3 de cada Whirlwind sino nos movemos, que será casi siempre ya que los dejaremos detrás de cobertura fuera de la línea de visión enemiga, gracias a que sus armas tiene la regla de "barrera" podremos bombardear unidades marcadas anteriormente por los disparos de los morteros haciendo hits siempre, y si no es así, recordar que solo se dispersan 1d6 si las unidades están a 12" de los térmis o la Dreadclaw.

La pregunta del millón, ¿Basiliks o Medusas? Bien, analicemos ambas unidades. Pros y contras, los Basilik son  vehículos 15 puntos más baratos que las Medusas, su arma tiene un alcance brutal, peeo tiene un punto menos de fuerza y FP menos que el medusa, F9 FP3 vs F10 FP2 del Medusa, el inconveniente del Basilik es que a menos de 30" no puede disparar en modo barrera, ya que a menos de esa distancia tiene que ver al objetivo para dispararle, y estas unidades son muy frágiles a disparos y no los querremos sacar de su cobertura, mayormente si lo tenemos detrás de un edificio tapado completamente



En cambio, el Medusa gana en potente fuego pero pierde en alcance, con un rango máximo de 30", lo bueno es que su cañón no tiene límite mínimo de disparo en modo barrera. Y es un punto muy a su favor, al usar el mismo chasis es igual de frágil que el Basiliks y los pondremos siempre detrás de una cobertura donde el enemigo no lo vea, otro punto a su favor en la terrible arma, antitodo, F10 FP2 es el terror de los exterminadores y de los vehículos por tener la regla artillería.

Así que tenemos que elegir, alcance extremo pero un punto menos de Cañon, o alcance medio y un punto más de Cañon, para mi lo tengo claro, el Medusa gana esta asalto, ya que las mesas estándar tampoco son tan grandes, y recordamos que ambos tanques son tambien barrera, con lo que podremos volatilizar al enemigo marcado anteriormente.

En total contamos con barreras que oscilan desde las 18 plantillas hasta un máximo de 28 plantillas por turno dependiendo de los centuriones y los Whirlwind. Un recital de asedio perfecto para esta legión.

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