El infierno se acerca, los Blackshields le siguen




Ayer se anunció la llegada de Inferno, séptimo libro de Forge World sobre la Herejía de Horus. Esta vez, Lobos Espaciales y Mil Hijos protagonizaran los eventos que tuvieron lugar durante la batalla de Próspero. Además, veremos una nueva lista de ejército, la quinta, que nos permitirá añadir una nueva facción a la guerra civil. (Marines, Milicia, Mechanicum, Solar Auxilia y ahora Custodes).

Como es previsible los Custodes sólo podrán alinearse con el ejército leal, lo cual deja la puerta abierta a ejércitos de traidores, exclusisavemente. Lo cual nos lleva al anuncio del octavo libro, que seguirá al de Próspero y se centrará en la Cruzada de Tharmas y en Signus Prime, quizás dándonos la oportunidad de ver unidades y personajes demoníacos por vez primera y de forma oficial.


En Prospero la acción girará entorno a la destrucción del bello mundo civilizado que una vez fue el hogar de los Mil Hijos, saqueado por los bárbaros y quemado hasta sus cimientos como lo fue la bilioteca de Alejandía en el M2, cuna de la civilización y sabiduría occidental. Además, con las reglas de estas dos legiones se completan por fin las reglas para jugar cada legión y ya podremos sacar y representar las dieciocho legiones en liza en condiciones.

Desde este blog, Pretreopatroklos y yo estamos revisando y actualizando las erratas de la traducción no-oficial que fue publicada, con los perfiles de cada personaje y unidad. Cuando tengamos Inferno publicaremos una nueva versión de la compilación, una traducción de los libros rojos de FW.


A modo de ejemplo he ido publicando algunas de las traducciones de los ritos y unidades de algunas legiones. Pero esta vez os mostraré algo mucho más desconocido, los Escudos Negros.

El término Escudos Negros hace referencia durante el periodo de la Herejía de Horus conocida como edad de la Oscuridad para cubrir el rango de aquellos marines espaciales forajidos, mercenarios o aquellos cuya procedencia era desconocida. El misterio y las suspicacias siempre acompañan a estos guerreros sin importar su verdadera lealtad o intenciones, pues tapan sus antiguas insignias y heráldica, de hecho, el nombre de Escudos Negros ha sido una descripción literal de como tapan su armadura o simplemente la dejan ensuciar.


Aunque nunca existieron en tal número como las legiones de las que procedían, siendo apenas unos pocos y cada facción una banda aislada, algunas formadas por las docenas de supervivientes de la mortal traición de sus hermanos, otras por iniciados rápidamente indoctrinados y lanzados a la batalla por una causa que apenas entienden en una armadura sin librea. Todos ellos ocuparon su propio lugar en el tapiz de inmensa destrucción que fue la Herejía de Horus. 


Legiones Astartes (Escudos Negros): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:

    Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
    Forjado en la Batalla: Cada Destacamento de Escudos Negros puede, si lo desea su propietario, elegir una de las reglas especiales Forjado en la Batalla que se detallan más adelante en esta sección.
    Golpear solo desde una posición de fuerza: Un ejército cuyo destacamento principal tenga la regla Legiones Astartes (Escudos Negros) puede añadir +1 a la tirada para ver quien tiene el primer turno de juego.
    Descastados: Las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Escudos Negros) pueden ser elegidas como aliados y tomar aliados de la manera habitual pero con las siguientes restricciones: Cuentan como aliados desesperados cuando luchan junto a otras Legiones de Marines Espaciales (ya sean Leales o Traidoras). Cuando se toman como aliados por otros ejércitos (como el Taghmata Omnissiah o Milicia Imperial) son tomados como hermanos de batalla.

 Recursos Limitados: Debido a sus recursos limitados, siguen las siguientes reglas:
 - No pueden elegir ningún Rito de Guerra, pero pueden usar la Tabla de Organización de la Edad Oscura.
- No pueden incluirse las siguientes unidades: Praetor, Escuadra de Mando, Escuadra Táctica, Cápsula de Desembarco, Cápsula de Desembarco de Dreadnoughts y Capsulas de Desembarco Deathstorm.
-Un Destacamento de Escudos Negros solo puede incluir un único Cónsul de la Legión.
-Un Destacamento de Escudos Negros no puede tener más unidades del tipo Vehículo que del tipo Infantería, excluyendo los Transportes Asignados.



Unidades Específicas de los Escudos Negros:
Además de aquellas encontradas en la lista de ejército de las Legiones de Marines Espaciales (con las restricciones antes citadas), un destacamento de Escudos Negros tiene acceso a unas unidades adicionales: Los Merodeadores (que cuentan como una opción de Tropas en la tabla de organización).

También cuentan con una opción especial de Cuartel General, El Señor Saqueador, y un nuevo tipo de Cónsul, el Heraldo Oscuro, el cual no estará disponible para el resto de Legiones. El Señor Saqueador reemplaza al Praetor de la Legión en un ejército de los Marines Espaciales.

FORJADOS EN LA BATALLA
Se decía de las numerosas bandas que combatieron en la Herejía de Horus que no había dos exactamente iguales, ya que cada una se originó en diferentes circunstancias. A pesar de esto, la mayoría de bandas de Escudos negros pueden vagamente categorizadas en función de sus orígenes, el jugador puede elegir una de las reglas siguientes y aplicarla a todo el destacamento. Nótese que aunque conllevan ciertas ventajas también tienen ciertos costes y limitaciones y no tienen coste en puntos de ejército.




1 BUSCAMUERTES
“Estos Escudos Negros estaban motivados por un impulso incontrolable a ofrecer sus propios vidas en el altar de la guerra. Psicológicamente inestables, o bien resultado de lo que habían presenciado o soportado, o bien de un proceso acelerado de psico-adoctrinamiento. La muerte se convierte en su razón de ser, ya sea un bendito descanso o una obsesión sistemática, pero no alcanzarán a la muerte vanamente y sin llevarse tantos enemigos con ellos como puedan. Ya sea mediante la fuerza de voluntad o una influencia más maligna, como la prohibida experimentación genética, están dispuestos a ignorar una herida letal y abandonarse a la anarquía de la batalla.”

·   Inmunes al dolor: La unidad gana la regla especial No hay Dolor (6+), y no necesita realizar chequeos de Moral o de Acobardamiento debido a las bajas causadas por los Ataques de Disparo.

·   La llamada de la batalla:
La unidad no puede fallar voluntariamente los chequeos de Moral y debe pasar un chequeo de Liderazgo si quiere acabar su fase de movimiento más alejada de lo que al principio lo estaba de cualquier unidad enemiga que tenga a la vista. Si el chequeo es fallado, la unidad moverá 1d6” en dirección a la unidad más cercana deteniéndose a 1” de cualquier miniatura enemiga. Las unidades en el interior de edificios, fortificaciones o Transportes no están sujetas a este movimiento involuntario.


2 HUÉRFANOS DE GUERRA
“Habiendo visto la traición, atrocidades e inconcebible carnicería a las órdenes de sus atroces y despiadados señores estos guerreros son veteranos endurecidos que han sobrevivido contra viento y marea y ahora sólo confían en el hombre que tienen junto a él en la línea de batalla. Por sus hermanos han combatido, han muerto y han luchado por ver otro amanecer, pero para su primarca y para las mentiras y susurros de los potentados no tienen sino rencor.”

·   Las miniaturas no personajes con esta regla especial: Cuando estén a 6“ o menos de otra unidad amiga con al menos 5 miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Escudos Negros) la unidad gana +1 al Liderazgo (hasta un máximo de 10) y puede repetir todas las tiradas fallidas para impactar de '1' durante las fases de Disparo y de Asalto.

Sin embargo, no podrán beneficiarse del Liderazgo de otras miniaturas y si fallan un chequeo de Moral durante la fase de Asalto 1d3 miniaturas serán retiradas como bajas en adición a cualquier otro efecto.

·   Los personajes con esta regla especial: Ganan la regla especial Enemigo Predilecto (Personajes).
·   Sin dioses, sin señores: Los destacamentos de Escudos Negros con esta regla especial no pueden incluir capellanes, agentes del Imperio, agentes del Señor de la Guerra y no pueden aliarse con ninguna Legión de marines espaciales que los contenga, o bien, contenga a un Primarca.



3 FORASTEROS:
“Estos Marines Espaciales han visto las profundidades en las que ambos bandos en la guerra civil de la humanidad se hunden para destruir al otro y se han lavado las manos y ahora siguen sus propios propósitos, siguiendo el camino del merodeador o del corsario del vacío para forjar su destino. Para algunos que habían servido en las flotas nómadas de depredación y en las flotillas de los Rogue Traders a la vanguardia de la gran Cruzada y en sus fronteras más oscuras no fue más que el regreso al camino que habían navegado en el pasado, aunque ahora como sus propios señores, para otros fue un exilio forzado por la ira del enemigo que una vez fue su aliado.”

·   Saqueadores del vacío: Antes de que empiece la partida, hasta la mitad de las unidades de infantería del destacamento sin un Transporte Asignado pueden tener la regla especial Despliegue Rápido y entrar al juego desde la Reserva. Sin embargo, si se sufren un problema en el Despliegue Rápido, 1d3 miniaturas serán retiradas como baja además de cualquier otro efecto como resultado del problema en el Despliegue Rápido.
 
·   Armamento no autorizado: Cualquier miniaturas con esta regla especial en el destacamento con acceso a un combi-bolter como mejora u opción puede, en lugar de ello, equiparse con Artefactos Xenos por +8 pts o bien puede cambiar el combi-bolter que ya posea por Artefactos Xenos por +3 pts. Cualquier personaje que no lo tenga ya tiene acceso a las Granadas Rad como opción por +10 puntos por miniatura.

·   La Sombra del Oblivion: Toma nota de cuantas unidades en tu ejército han empezado la partida con esta regla especial y házselo saber a tu oponente al principio de la batalla. Una vez la mitad o más de estas unidades estén o bien destruidas o bien huyendo, esta regla especial tendrá efecto. Al inicio de cada turno de juego subsiguiente, su controlador debe realizar un chequeo de Liderazgo por cada unidad con esta regla especial que permanezca en juego. Si lo falla, la unidad será retirada como baja y contará como destruida.


4 CHYMERIAE
Conforme la edad de las tinieblas progresaba algunos astartes se convirtieron en seres que nunca deberían haber existido. Algunos eran los restos de una implantación rápida fallida de programas de psico-implantación, otros el producto de experimentación prohibida en los almacenes de semilla genética o de la influencia de fuerzas malignas del más allá. Muy a menudo la causa de estas creaciones chymerae era crear un arma que permitiría a su facción, traidores o lealistas, ganar una ventaja decisiva en la guerra, un objetivo por el cual algunos estaban dispuestos a romper traspasar cualquier límite. Todos aquellos, fueran un primarca o un maestro apotecario, que lo intentaron pronto descubrieron la estupidez de su error. Estos guerreros eran, cuanto menos, inestables o impredecibles cuando eran comparados con los astartes creados por métodos más convencionales, otros sucumbían a irrefrenable locura o a mutaciones tan terroríficas de soportar que acababan siendo fatales.

·   Atributos de los Chymeriae: Al inicio de la partida, antes del despliegue, el propietario del ejército debe elegir que combinación de bonos y penalizaciones aplica a todas las unidades del destacamento afectado por esta regla especial:

-Opción 1: +1 Fuerza, +1 Resistencia, -1 Iniciativa, -1” a distancias de Cargar y Correr. No pueden realizar Persecuciones Arrolladoras.
-Opción 2: +1 Habilidad de Armas, +1 Habilidad de Proyectiles, -2 Liderazgo.
-Opción 3: La unidad gana las reglas especiales Miedo, Veloz y Rabia. Tiene -1 Habilidad de Proyectiles y deben realizar siempre Persecuciones Arrolladoras.

·   Rechazados e indignos de confianza: Un Destacamento con esta regla especial no puede tener ningún Destacamento Aliado.






 En conclusión, tenemos la posibilidad de hacernos un ejército de marines atípico, el más atípico. No sólo funciona de forma muy distinta a las 18 legiones, sino que además no puede usar ritos ni aliarse con ellas. La forma de personalizarlos es eligiendo uno de las cuatro orígenes expuestos. 

En el Retribution, el libro 6 de FW los Escudos Negros de una banda llamada la Garra de Cenizas (the Ashen Claw) protagonizan uno de los capítulos y muchos creen, porque hay bastantes indicios, que son los descartes de Corax que hizo al tomar el control de la Guardia del Cuervo y que, además, tras la guerra se convertirían en los Carcharodons. Una hipótesis que a mi me encanta.

De los cuatro orígenes el que veo más interesante a la hora de pintar, conversionar y jugar es el de Forasteros, que no sólo tiene buenas reglas, sino que además, permite añadirle piezas de orígen xenos a tus miniaturas. 

 ¿Escudo negro, yo? No sé de que me hablas

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2 comentarios

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Wolfen
admin
26 de enero de 2017, 14:40 ×

Tengo muchas ganas de leer este libro... a ver qué nos meten a los Lobos!

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Agustin Puig
admin
28 de enero de 2017, 14:12 ×

Muchas gracias por el comentario. Yo espero y supongo que a los lobos les caerán al menos dos unidades especiales, dos personajes y dos ritos de guerra, para ponerlos a la altura del resto de legiones.

Espero que uno de los dos personajes especiales sea Fellhand, el de la caja de Prospero, todo hace pensar en ello.

Respecto a las unidaes especiales, no apostaría por ver ni los Wulfen ni los jinetes de lobo trueno. Porque FW sigue más la ambientación nórdica que la licantropa.

Quizás salgan los Colmillos Largos y también puedo imaginarme un nuevo tipo de cónsul al estilo del moritat, pero de asalto, el lobo solitario.

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