Puños Imperiales en la Herejía de Horus



Tallados en piedra, tan regios y draconianos como su primarca, los Puños Imperiales son los Pretorianos del Emperador, la Séptima Legión, la leal guardia varega del amo y señor de la Galaxia. Los Puños Imperiales durante la herejía de Horus no muestran un carácter muy distinto al de los milenios posteriores, son estoicos, leales, imperturbables, afrontan la guerra con frialdad y con honor, a imagen de su primarca.

Rogal Dorn creció en Inwit, un planeta gélido donde la valía de los hombres era puesta a prueba diario por los elementos. Incluso los hijos de los regentes debían pasar por el agoge antes de unirse a la realeza. Dorn es como Inwit, duro, frío, reservado, su personalidad rígida le llevó desde el principio a enfrentarse a algunos de sus hermanos menos ortodoxos, como Curze. Rogal Dorn en la batalla hace gala de una rabia helada y desapasionada, posee un conocimiento táctico lógico y pulido que lo convierte en un maestro en la construcción de fortalezas y en su asedio.



Los Puños Imperiales tuvieron su bautismo de fuego contra sus propios hermanos en Phall, después de haber asegurado la lealtad de Marte a sangre y fuego contra los tecnosacerdotes traidores. En Phall, la gigantesca flota enviada al mando de Yonnad fue brutalmente emboscada por los Guerreros de Hierro y muchas vidas se perdieron en los primeros enfrentamientos, incluida la del comandante de la flota.

Solo la rápida actuación de Alexis Polux, capitán de la 405ª compañía, pudo evitar la masacre total de las fuerzas leales. Polux, experto en el combate naval, llevó la batalla hasta el corazón del enemigo poniendo en jaque al propio Perturabo y dirigió una rápida aunque retirada hacia el tormentoso empíreo. Las salvajes mareas psíquicas llevaron los restos de la flota a Pharos, en el Imperium Secundus, donde asistieron a la coronación de Sanguinius.




Por otro lado, Sigimund, primer capitán y señor de los templarios, había permanecido en Terra debido a la profecía de una santa. Sigismund fue elegido como paladín del Emperador y tiñó de negro su armadura, como lo hacen aquellos que sirven directamente ante él. En las puertas del palacio imperial, dice la profecía, que la espada negra acabará con la vida de Argel Tal, de los Gal Vorbak.

Las tácticas de Sigismund han impregnado el carácter de la legión casi tanto como Rogal Dorn. Ningún Puño Imperial rechazará nunca un desafió o se rendirá, aguantará hasta el final ante cualquier adversidad y mostrará una soltura con la espada sólo equiparable a la que muestran con el bolter. Los hermanos templarios son las unidades de élite que Sigimund ha entrenado, equipados con lo mejor que la legión puede ofrecer, abriéndose paso hacia el enemigo con una esgrima tan letal como prodigiosa.


Las reglas de los Puños Imperiales para la Herejía de Horus se ajustan bastante a lo que las novelas nos muestran de éstos, siendo además una de las legiones más potentes en el juego. En primer lugar destaca Fuego Disciplinado, que les permite añadir +1 a su HP cuando disparan un bolter, bolter pesado, combi-arma (el bolter), pistolas bolter y quad bolter. Además, por si fuera poco, las escuadras de apoyo gana Cazatanques. Como podeis apreciar Fuego Disciplinado en la Herejía es mucho mejor que en 40k, ya que repetir los 1s palidece en comparación con el +1 a la HP que puede ser acoplado (combi-bolter) por beneficiarse de un poder psíquico.

La segunda regla es Sangre y Honor, que obliga a los personajes a lanzar y aceptar desafíos, pero repiten para impactar cuando luchan en desafío. Ésta regla combinada con la anterior convierte a esta legión en una gran amenaza tanto a disparo como en cuerpo a cuerpo.

La tercera regla propia es Defensa Imperturbable, que convierte a las unidades de Puños Imperiales en tozudas mientras defiendan una fortificación. Una muy buena regla, teniendo en cuenta que en la HH no existe "y no conocerán el miedo" y por tanto el Coraje y el ser Tozudo se notan mucho. Ésta regla hace que en muchas listas de Puños Imperiales no falten las fortificaciones.

La cuarta regla es el defecto de la legión, el Amargo Final, en misiones de duración variable el rival puede obligar a jugar el sexto turno cambiando las tornas con suerte en las misiones de objetivos. Pero no es de los peores defectos que tienen las distintas legiones.


Además de las reglas tienen acceso a equipo casi único, la séptima legión es de las pocas que puede equipar con teleportación a sus exterminadores permitiéndoles prescindir de los imprescindibles Land Raiders que el resto de legiones necesitan para su infantería pesada. Además sus exterminadores pueden equiparse con escudos tormenta, cosa que ninguna otra legión puede, consiguiendo la deseada salvación invulnerable a 3s.

Los personajes independientes pueden equiparse con los Guanteletes de energía Solaritas, que son puños de combate artesanales de FP 1. Y por si fuera poco los Puños Imperiales tienen acceso al muy codiciado Cañón de asalto, que sólo comparten con los Ángeles Sangrientos. Este cañón de F6 acerado es un arma letal en un entorno dominado por marines a pie.

Las dos opciones de tropas exclusivas son los Hermanos Templarios y las escuadras de Abordaje del Phalanx. Las escuadras de templarios son una unidad de élite cuerpo a cuerpo equipados todos ellos con armaduras artesanales y espadas de energía. La escuadra de templarios tiene asalto rabioso y pueden ser línea en los ejércitos que contengan a Sigismund. Las escuadras de abordaje del Phalanx conforman en combate un pesado muro de escudos que los convierte en una formidable unidad defensiva que tiene +1 Iniciativa en el turno que recibe una carga.


El Rito de Guerra de los Puños llamado El Guantelete de Piedra confiere a cualquier miniatura equipada con escudo de abordaje o escudo tormenta +1 a Resistencia, convirtiendo a las unidades de exterminadores y marines de abordaje en verdaderos baluartes. Además las unidades con escudo ganan Martillo de Furia cuando cargan y las unidades de abordaje Phalanx pueden ser escogidas como línea. En contrapartida, no pueden escoger unidades que aparezcan por despliegue rápido, deben desplegar al menos dos escuadras de abordaje y no pueden tener más unidades de élite o ataque rápido que unidades de línea. Tampoco puedes desplegar más de un cónsul que no sea del tipo Paladín.

El segundo Rito también convierte a los Phalanx en línea y permite a cualquier unidad de infantería acceder a teleportadores, obteniendo Oscurecido cuando llegan por despliegue rápido. Además los enemigos a 12" de la unidad que ha llegado por teleportación puede quedar cegadas.

Los personajes especiales son Alexis Polux, el puño carmesí; Sigismund, señor de los templarios, que permite hacer fuerzas tematicas de templarios gracias a que son línea; y Rogal Dorn, el vigilante. Sigismund es probablemente el personaje no-primarca  más letal del juego, ya que es muy difícil que cualquier oponente le dure más de una ronda de combate. Polux es como un capitán con puño de combate con la particularidad de que puede bajar su número de ataques a 1 para golpear con el puño su iniciativa 5. Además confiere a cualquier unidad de infantería a la que se una la regla Despliegue Rápido.



Rogal Dorn, es un primarca, con todo lo que ello conlleva. Es una bestia en casi todos los aspectos del juego, pero aún así es de los primarcas de menor coste (385) debido a que su perfil es "mediocre" entre los primarcas. Sus mejores reglas son que los Phalanx y los Exterminadores son línea, que cualquier unidad de Puños puede usar su liderazgo mientras esté en juego y que todas las unidades de Puños añaden +1d3 a la resolución de los combates. Además Dorn elige tres fortificaciones y las refuerza, permitiendo repetir las salvaciones de cobertura fallidas con 1.
 
En resumen, los ejércitos de Puños destacan a disparo y a cuerpo a cuerpo, son móviles gracias a que pueden ganar despliegue rápido y tienen de las infanterías más potentes del juego. En Zone Mortalis son casi imbatibles, en partidas de la Herejía son uno de los más duros.

Los exterminadores, las escuadras de abordaje, las fortificaciones y las escuadras con bolter no pueden faltar en sus listas. Y la escuadras de Templarios son grandísimos duelistas capaces de alcanzar el corazón del enemigo. Dorn por sí sólo ya es espectacular, pero acompañado por Sigismund es casi como llevar dos primarcas en la lista.


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2 comentarios

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21 de julio de 2016, 15:54 ×

Gracias por la entrada.
Varias cosillas, forge ya ha hecho los nuevos cañones de asalto y los escudos tormenta, que se llaman Vigil.
Me gustan mucho sus reglas especiales no tanto así sus ritos, porque si una táctica es cara de hacer, en euros, una de al salto mucho mas.

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22 de julio de 2016, 11:02 ×

Ya, sabía que habían salido y como se llamaban pero tampoco quería complicar mucho más el artículo. :)

Los Puños tienen de las mejores combinaciones y más equilibradas de reglas especiales. El +1 HP en armas bolter es, sencillamente, brutal.

Los Ritos están pensados para hacer listas más temáticas, el primero refleja el aguante de una falanje de infantería y el segundo el abordaje de un asalto naval. El primer rito es bastante bueno, sobre todo en partidas de combate urbano o zone mortalis.

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