Cambios y novedades para Imperial Assault

Si eres amante, como nosotros, de este juego seguro que esta entrada recopiladora de novedades, cambios y presentaciones te va a interesar. Ayer lunes FFG presentó la expansión Alliance Smuggler y cambios para equilibrar el Juego, ademas hemos visto varios unboxing por youtube de las cartas que faltaban por ser mostradas de la expansión Return to Hoth

Como cambios de para equilibrar el juego tenemos cambios en las siguientes cartas de despliegue:
Una de los primeros cambios nos lo encontramos en los Guardias Reales, desde el principio del juego el modelo regular de esta carta de despliegue ha sido el mas Spameado junto a de Oficial Imperial. Era el momento de capar la 4*4, era necesario y así lo han hecho.
Todos pensábamos que les quitarían el gran alcance pero han llegado a otra solución que equilibra también el juego. La habilidad Protector ya no da el bloqueo a miniaturas con la regla guardián por lo que no se pueden proteger los GR los unos a los otros.
El modelo Regular ha sido nerfeado bastante, le han quitado el aumento de +2 al daño y en cambio le han puesto un simple aumento de Pierce 1. Se queda como un grupo resistente y rápido pero que no va a entrar en el grupo de los realmente pegones.
El élite mantiene ese +2 al daño y todas las mejoras y habilidades salvo lo antes comentado sobre protector


Otra carta de despliegue muy Spameada han sido los Saboteadores Rebeldes, sobre todo después del lanzamiento de la Wave 1 (quien no quería muchos de estos, sobre todo si están concentrados)
Por un lado: La versión Élite ha visto reducido su Explosión de 2 a tan solo 1 y la versión regular ve reducido el Perforante de 2 a 1.  Está bien que los saboteadores sigan manteniendo la habilidad Sobrecarga para poder utilizar hasta dos veces cada incremento pero con los cambios se evita que se pueda abusar de el y desaparace la posibilidad de hacer explosión 4 y también imposibilita meter un Perforante de 4 a los regulares que solo cuestan 5 puntos.
Por el otro, los regulares han visto reducido su movimiento de 5 a 4, un cambio que los nerfea demasiado para mi gusto. 
Otro cambio viene para el oficial imperial regular, mantiene sus habilidades en el modo campaña pero para el modo escaramuza la habilidad orden ya no permite interrumpir para hacer una acción de movimiento, ahora solo le permite interrumpir para moverse dos casillas.

Personalmente estoy contento con estos cambios, las miniaturas han sido nerfeadas pero mantienen su espíritu. Se seguirán viendo pero lo importante es que otras muchas que no se veían se verán de nuevo!!! ademas muchas cartas de mando ganan enteros y cobran sentido.

Por cierto, FFG ha publicado en sus foros que las nuevas cartas se entregaran como premios para torneos ^_^ (Espero que con arte alternativo)


Pasemos al siguiente punto!!!! se trata de una serie de cartas de mando que vienen en Return to Hoth que no se habían mostrado por FFG pero que hemos visto ya que hay gente que hace unoxing en youtube: 
Sacado del foro de Base Eco y recopilado por FIZ


Size Advantage
Figuras grandes
Acción especial: Haz un ataque a una miniatura pequeña. Aplica +2 al Daño a los resultados y gana Waken 
Coste 2 Límite 1

Survival Instincts
Criatura
Usa al inicio de tu activación, Hasta el final de la ronda aplica +1 Bloqueo y +1 Evasión a tus resultados de defensa (Ideal para un Nexu)
Coste 1 Límite 1

Negation
Usa después de que tu oponente juegue una carta de comando de coste 0. Descarta esta carta y cancela los efecto de la carta de comando del oponente
Coste 1 Límite 1

Overcharged Weapons
Vehículo que no estén agotados
Cuando una figura hostil es activada interrumpe para hacer un ataque a esa figura. El ataque gana Perforante 2. Después agota la carta de despliegue y ganas Wakened
Coste 0 Límite 1

Harsh Environment
Usa al principio de la ronda. Hasta el final de la ronda, figuras en espacios exteriores aplican -1 evasión a los resultados de defensa, las figuras que no están en el exterior ganan +1 bloqueo a los resultados de defensa
Coste 0 Límite 1


Vamos con el tercer punto. La presentación de la expansión Alliance Smuggler



Alliance Smuggler

Miniaturas muy baratas que te pueden dar gran ventaja táctica (Élite/Regular)
Coste: 4/2
Vida: 5/3
Movimiento 5/4
Defensa: Blanco
Ataque: Amarillo y Verda

Habilidades: Stum, Focus, Perforante  y +3 Alcante/ Stum, Perforante 1 y +2 Alcance
Acción especial: Realiza una interacción y muévete 3 espacios/ 2 espacios
Slippery: Cuando defienda aplica -2 alcance a los resultados de ataque. Después de resolver el ataque gana 2 de movimiento.

Un resumen: Tropas baratas para el bando rebelde que te darán un plus al interactuar con los objetivos, que les tienes que disparar desde cerca y que saldrán corriendo ^_^



Smuggler Run: Es una mejora de Skirmish que te permitirá hacer una acción especial para descartar esta carta si estar en la zona de despliegue el oponente y ganar 5 puntos de victoria





Smuggle Tricks
Smuggler
Acción especial: Elige un token adyacente a ti. Hasta el final de la ronda tu oponente cuenta como que tiene de 1 miniatura menos adyacente al token
Coste 1 Limite 1

Self defense
Cualquier Figura
Usa cuando una figura hostil entra en un espacio adyacente a ti. Esta figura sufre 1 daño
Coste 0 Limite 1

Heart of Freedom
Cualquier Figura Rebelde
Usa al inicio del tu activación, descarta una condición, recupera  daños y gana dos puntos de movimiento
Coste 2 Limite 1

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