Infinity: El arte de la guerra o el dominio de las ordenes.

Infinity: El arte de la guerra o el dominio de las ordenes.


Buenas de nuevo, tal y como prometí (y lo prometido es deuda y lannister siempre paga sus deudas) vamos a ampliar el espectro de conocimientos sobre "Infinity the game", en este artículo entraremos al tema sobre el que se apoya el dominio del metajuego y de una de las características definitorias de Infinity, las órdenes.

¿Que es una orden?
Una orden es una activación de tropa, cada tropa aporta una orden a una "pool" genérica, por tanto si tienes 10 miniaturas tienes 10 órdenes, las cuales puedes asignar como a ti te plazcan entre las tropas ya que todos puede usar órdenes de esa "pool".

¿Cómo funciona una orden?
Una orden tiene 2 mitades y en cada mitad puedes hacer una acción, por ejemplo: mover: primera mitad de orden, disparar: segunda mitad de orden. Hay acciones que consumen su orden al completo y por tanto a pesar de ser una única acción no permiten realizar nada más.

Herramientas para el control de órdenes
Llegados a este punto y si me he explicado bien, ya habréis pensado, "entonces si me meto 30 tíos tendré 30 ordenes y un tío que mate mucho y así barreré al rival". No padre, en Infinity las tropas se organizan en grupos de 10, por lo tanto (a excepción de reglas especiales) el máximo de órdenes será 10 y si lo excedes se formará otro grupo de hasta 10 miniaturas y así ad eternum.

Otra herramienta de equilibrado ante una abrumadora marea de órdenes es la ORA (y no hablo de la del párking). ORA significa orden de reacción automática (ataque de oportunidad de toda la vida). Por cada orden que se ejecuta a la vista de un enemigo, permite a cada enemigo que vea dicha ejecución reaccionar a la misma. La reacción para que no sea mejor que la acción es a un dado (un arma de 4 dados en activo, hará solo uno en reactivo). Esquivar es un dado, disparar es a un dado, etc. Entonces si con un tipo fuerte atacas a uno débil no deberías tener problema, pero si varios débiles te ven te pueden complicar la situación.

Y por último en control están los "tokens" de mando. Permiten limitar ciertos tipos de órdenes del rival (ordenes coordinadas), y si comienza la partida restarle durante su primer turno 2 órdenes de su "pool".

¿SPAM o no SPAM?
Aún teniendo en cuenta todas las maneras de control, hay dos vertientes claras (muchas miniaturas o pocas). Al utilizar muchas, por la mecánica del juego se rentan con más facilidad que utilizar pocas, pero como el juego no va de matar sino de puntuar, el que una tropa "mate" un equivalente a su coste no sirve de nada si pierdes 10-0, y ahí reside el problema de los muchos. Los pocos suelen tener atributos más altos o poder hacer misión y asegurar puntos de control de maneras más estables, por ejemplo controlar una consola con una tropa dura te permite no tener que poner a gente cubriéndola para que no muera al primer disparo. Ésto se extrapola a todo: en las misiones de controlar terreno con un par de órdenes pones a una tropa pesada en una zona problemática para el rival, mientras que el rival seguramente tenga que gastar 7 u 8 ordenes para arrebatarte ese mismo terreno.

Ésto es posible por reglas especiales, blindaje adicional, capacidad y calidad de fuego que las tropas más caras tienen sobre las más baratas. Por ejemplo, Reverenda Moira francotiradora 34 puntos y 1.5 caps vs 3 moderadores con spitfire 45 puntos 1.5 caps el coste conjunto. No pueden disparar sus armas sobre la monja en un desligue correcto porque fallarían automáticamente.

Así pues, el spam es la medida que se toma para tener mas órdenes para realizar las cosas pero que si las miniaturas que deben de hacer el trabajo fracasan, se resiente y difícilmente se recupera. Mientras que la otra vertiente seguramente conste de tropas polivalentes y capaces pero conforme sufra bajas la lista la merma de órdenes impida el cumplir objetivos.

Por tanto el equilibrio es lo importante, gente que mate, gente que cumpla objetivos, gente que defienda y gente que apoye o recuperando a los caídos o aportando su orden, si encuentras tus herramientas para ello el éxito es seguro.

¿Cómo funciona tooodo esto en mesa?
Ahora que ya tenéis una base sólida sobre las órdenes y su gestión, el paso para dominarlo es sencillo, se resume en:
A: Calcular cuántas ordenes voy a gastar para hacer lo que quiero hacer y cómo voy a resolver la situación si no lo puedo hacer como yo quiero.
B: Lastrar los intentos del rival de hacer lo que quiere, para que cuando el haya gastado sus órdenes no consiga nada y a ser posible esté muerto.

Ambos puntos se consiguen con una lista y despliegue adecuados.

Hasta aquí mi exposición del funcionamiento y gestión de órdenes, en próximos artículos revisaremos otros aspectos que obviamente de manera directa o indirecta afectan a la gestión de las mismas.
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1 comentarios:

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Josh
admin
25 de noviembre de 2015, 21:28 ×

Hoola.
Muchas gracias por la entrada!!
Yo no juego, pero hace un tiempo me leí el reglamento. Y he de reconocer que viniendo de otros wargames, el sistema es muy muy interesante, algo complejo la primera vez. Pero con las habilidades gana mucho jeje

El tema de los oras en el turno del enemigo es chulo chulo.
Lo dicho, gracias por estas entradas, estaré atento!!

Congrats bro Josh you got PERTAMAX...! hehehehe...
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