Muy buenas a tod@s.
Después de haber analizado al completo una de las novedades de los "malos" como es la banda de Riddler, ahora toca el turno para uno de los "buenos": Azrael, bueno sobre todo en el sentido de alineable con Batman, porque su sentido de la justicia es un poco radical, al igual que Red Hood; recordad:
Azrael no protege... Azrael venga
Esta nueva adquisición para la banda de Batman tiene el rango de Free Agent y un coste de reputación alto para tener esta categoría; de hecho tanto Red Hood como él son los Free Agent más caros para la banda de Batman (teniendo en cuenta que tanto Bane como Swamp Thing no son Free Agents puros). En cuanto al coste en dolares tiene un valor de 150$ debido a sus guantes de espinas arrojadizas (Gauntlet Thorns).
Lo primero que llama la atención y por lo que es una muy buena adquisición para una banda de Batman es que Azrael, a diferencia de casi todos los demás personajes de esta banda, sí mata y no con muchas dificultades precisamente, ya que todos sus ataques causan daño letal y dispone de traits que lo hacen bastante efectivo.
En cuanto al perfil:
Lo primero que llama la atención y por lo que es una muy buena adquisición para una banda de Batman es que Azrael, a diferencia de casi todos los demás personajes de esta banda, sí mata y no con muchas dificultades precisamente, ya que todos sus ataques causan daño letal y dispone de traits que lo hacen bastante efectivo.
- Willpower (6): El valor típico para personajes de este rango aunque engañoso en el caso de Michael, ya que al ser Bipolar puede tener a su disposición o bien 7 contadores como muchos Leader, o bien 5 como muchos Henchmen. Así que éste es uno de esos modelos que si se quiere tener todo controlado no hay que contar con él.
- Entrando más en detalle con las implicaciones que tiene esto, dado los buenos valores que tiene Azrael para los principales atributos y que las acciones que puede llevar a cabo pueden llegar a consumir muchos contadores si se quieren aprovechar al máximo, esta tirada cobra especial importancia. Es por esto que una de las cosas que más daño puede hacerle es un Discourage ya que puede incluso anularlo por completo. Partiendo de los contadores base que Azrael dispone para cada ronda (5 ó 7), y en función de la cantidad de heridas que haya acumulado, éste puede ver reducido hasta 0 los contadores que pueda asignar en la ronda:
Discourage dejaría a Azrael con Willpower 4, con lo que tendría en ese caso 5 ó 3 contadores disponibles dependiendo de la tirada de Bipolar |
- Así pues, con la reputación que cuesta más le vale estar alejado de estos modelos si no es para causarles mucho daño de un ataque.
- Movimiento (3): El valor normal en personajes móviles, como es el caso de este nuevo Acrobat, aunque en el caso de Azrael cobra especial interés por ser además Fast, lo que le permite cubrir grandes distancia con mayor probabilidad que los demás. En el mejor de los casos podría mover hasta 36 cm (correr 24 cm y añadirle 12 cm por lo dos dados restantes).
- Ataque y Defensa (4): Podría decirse que todos los personajes (ya sea Leader, Sidekick o Free Agent) enfocados al combate directo tienen este valor para ambos atributos, aunque un paso por encima están los expertos combatientes como Batman, Ras Al Ghul... con valor 5, pero de alguna forma han de destacar sobre el resto.
- El hecho de poder disponer de 7 ó 5 contadores para distribuir hace que en ciertos momentos haya que pensar bien cómo distribuir éstos en Ataque y Defensa/Movimiento (ya sea para huir o evitar disparos), sobre todo si es un momento crítico en el que se está entablando combate, aunque al menos este valor 4 de Defensa le da algo de protección (estadísticamente solo el 50% de los Ataques que reciba le impactarán, al igual que ocurre con los que él realiza), pero al no ser Martial Artist si se le acercan varios enemigos puede acabar pasándolo mal.
- Strenght (3+): Si sus valores de Ataque y Defensa no están al nivel de Batman y Ras Al Ghul, su potencial para herir sí lo está, por algo es un Ángel vengador. Esto combinado con sus armas y su mayor facilidad para causar efectos colaterales hacen que Azrael pueda causar mucho daño en el cuerpo a cuerpo, sin menospreciar su ataque a distancia que aunque único tiene una alta probabilidad de herir ya que también se basa en este atributo. No hay que olvidar que este atributo también se emplea para liberarse ante agarres, lo que le da mayor facilidad que la mayoría para soltarse.
- Endurance (7): Para el rango que ostenta y el coste que tiene, posee un valor bueno para este atributo a la altura de la mayoría de Sidekicks a excepción de aquellos que o bien son tipos grandes (Mr. Hammer, Sickle...) o son Leader en alguna banda (Bane).
- Special (3): Con el perfil que tiene el uso más común que podría darle sería empujar y recuperar contusiones.
En cuanto al armamento de Michael cobra especial interés por el hecho de ser letal tanto en la distancia como en el cuerpo a cuerpo, algo de lo que la banda de Batman no anda precisamente sobrado. Aunque su espada no está al nivel de las katanas en cuanto a efectividad, como buen arma afilada (Sharp) que es permite repetir tiradas para herir, que siendo a 3+ garantiza que casi todos los impactos acaben hiriendo, ni el mismísimo Batman dispone de esta opción de prácticamente asegurar heridas, tan solo Ras Al Ghul. Aunque lo que la hace especialmente peligrosa es el CRT Fire que es capaz de aplicar, que con Azrael es algo menos complicado de conseguir gracias a Devastating (tira 2 dados de colaterales en vez de 1 y se aplican ambos).
Y desde la distancia este nuevo justiciero también tiene algo que decir. No causa heridas de 2 en 2, pero la herida que causa, y que tiene bastantes probabilidades de ocurrir ya que su Fuerza es 3+ y el arma es Sharp, no es recuperable. Aunque en el caso de no lograr herir siempre causa 1 contusión debido a Just a scratch!, lo cual aunque no es letal siempre es molesto ya que hay que recuperar si no se quieren acumular demasiadas. Además, al tener ROF 1 no hay que preocuparse de perder cadencia si se quiere posicionar antes de disparar.
Como se ha mencionado, la capacidad de Azrael de causar críticos con su Sword of Sin es mucho mayor gracias a su trait personal Devastating. Suponiendo que el objetivo atacado ya haya activado y dependiendo de la cantidad de heridas y críticos que le logren causar, el efecto devastador del fuego aumentará la cantidad de daño recibido:
Heridas/Críticos | 0 críticos | 1 crítico (11/36) | 2 (1/36) |
---|---|---|---|
1 | 2 | 4 | 5 |
2 | 4 | 6 | 7 |
3 | 6 | 8 | 9 |
4 | 8 | 10 | 11 |
Recordar el funcionamiento del estado Fire:
Un modelo que esté en llamas debe emplear 2 contadores cualquiera para quitar 1 único marcador, por lo que para quitar 2 marcadores harán falta 4 contadores. Si al inicio de la activación se tiene algún marcador de fuego ser recibe 1 sangre por cada uno. Si al final de la activación se tiene al menos un marcador de fuego se recibe otro más.En cuanto a sus traits
- Bipolar: Este trait hace de Azrael impredecible, un arma de doble filo para los puntos que cuesta. Al menos al ser bastante móvil si el turno se plantea complicado puede intentar escapar. Una apuesta arriesgada para el coste que tiene, sobre todo si se quiere tener todo bajo control.
- Acrobat: Como siempre ocurre con este tipo de personajes, el no tener que pagar por realizar acciones de salto y que su capacidad de éste sea igual a la de movimiento, que además es 12 cm, los convierte en personajes bastante móviles, perfectos para empezar en zonas elevadas y moverse a través de éstas a base de saltos. Lo que no evitan es la dificultad de trepar por paredes, pero hasta el momento de enzarzarlos en una trifurca pueden moverse bastante seguros por los tejados (siempre que hayan) o de cobertura en cobertura.
- Fast: Dado el handicap que puede ser Bipolar, conforme Azrael empiece a perder contadores no sería una idea descabellada el poner pies en polvorosa, y la combinación de Acrobat sumado al poder repetir dados de movimiento puede hacerle un personaje complicado de atrapar incluso por otros acróbatas.
- Kevlar Vest: Le brinda un extra de protección, lo se nota sobre todo antes ataques a distancia debido a la acumulación de tiradas que se han de realizar:
- Impactar a Azrael a 4+
- Pings! (si los hay)
- Hasta 3 oportunidades de Dodge a 3-
- Impactar a Azrael a 4+
- Bloquear el atque (aunque la dificultad de esto ya depende de quién sea el atacante)
- Heir (nuevamente depende de la Fuerza del atacante y el arma que porte)
- Night Vision: Con el perfil de Michael para lo único que le viene bien es para poder disparar sin necesidad de luz. Una de las ventajas de poder disparar hasta 40 cm es la seguridad que esto da frente a armas de 20 cm ya que es posible disparar desde la distancia (ya sea desde el suelo o desde un tejado) sin miedo a represalias, aunque el enemigo siempre puede acercarse a rango corto, pero ello implicará disparar con ROF 1, que teniendo el cuenta el Dodge de Azrael no debería causarle mucho miedo ante estas situaciones.
Además no hay que olvidar que son modelos bastante difíciles de impactar ante disparos gracias al trait Dodge que ganan, que en el caso de Azrael le permite evitar el 50% de los disparos.
Está claro que no evita gran cantidad de daño, pero para ataques que tan solo le hiera un golpe y éste sea herida doble es de agradecer el poder evitar, nuevamente, la pérdida de contador.
Y como viene siendo la tónica habitual en cada novedad nueva que sale, el trait exclusivo para Azrael en este caso es:
- Devastating: Attacks with this weapon roll 2 Collateral Damage dice. Both results apply. Este es el trait que que hace a Azrael único y por el cual evoca pavor enfrentarse a él en cuerpo a cuerpo. Contra Henchmen de Endurance 4 un único golpe efectivo puede acabar con ellos si se consigue aplicar al menos un crítico y éste ya ha sido activado; y en el caso de que aún no hayan activado pueden pasar dos cosas:
- La herida de Azrael le hace automáticamente perder 1 contador por el daño doble, y si no quiere seguir ganando contadores de fuego debe emplear otros 2 contadores por marcador. Resultado, como mínimo 3 contadores menos que tiene ese modelo para responder a Azrael.
- La herida de Azrael le hace automáticamente perder 1 contador por el daño doble, si el Henchmen decide ignorar el fuego podrá invertir esos 2 ó más contadores en atacar, aunque esto desembocará al inicio de la siguiente activación en la muerte por incineración de éste. Este planteamiento no es descabellado si es el último turno de la partida.
- Pero dada la mayor facilidad de Azrael a aplicar críticos lo convierte en un personaje idóneo para atacar a personajes de perfil medio-alto debido a la facilidad que tiene para aplicar Fire, lo cual le permite controlar los contadores del rival ya que en este tipo de personajes es complicado que el enemigo esté dispuesto a sacrificiarlos, con lo que dispondrá de 3 contadores menos para responder al ataque.
- Aunque es cierto que el potencial de Azrael se basa en la mayor facilidad que los demás a la hora de aplicar críticos no hay que olvidar que el tirar 2 dados de colaterales aumenta mucho más aún la probabilidad de derribar, sobre todo teniendo en cuenta los 4 dados con los que puede atacar, lo cual nuevamente le es útil para obligar al rival a gastar contadores si no quiere ser presa fácil en el cuerpo a cuerpo (1 contador para levantarse a menos que sea Acrobat), y además a diferencia de los críticos, en este caso no es necesario herir, con lo que si éste va acompañado de algún aliado de cerca puede ser quién vaya liquidando a las víctimas que Azrael va derribando.
Resumiendo:
- Lo más reseñable de Azrael es su capacidad para matar y con cierta facilidad, algo de lo que la banda de Batman no anda sobrado.
- Movilidad: No viene equipado con Batgarra, pero la combinación Acrobat y Fast le puede permitir cubrir grandes distancias de terreno (hasta 36 cm si corre).
- Ofensivo: En el aspecto ofensivo es en lo que más destaca, sobre todo en el cuerpo a cuerpo donde es capaz de llevar a cabo hasta 4 ataques capaces de causar daño letal doble, con la posibilidad de repetir a 3+ para herir, y sobre todo la mayor facilidad para aplicar críticos (aproximadamente 1 de cada 3 ataques) que en su caso es Fire. En cuanto ataques a distancia puede verse como una versión light de Deadshot, rango de 40 cm combinado con Night Vision, aunque tan solo es un disparo y causa 1 sangre, pero al igual que en cuerpo a cuerpo hiere a 3+ repitiendo. Es ideal para liquidar de forma rápida a enemigos con poca Endurance o poner en problemas a personajes más poderosos gracias a su facilidad para prender a la gente.
- Defensivo: En el aspecto defensivo el 50% de los ataques no le impactarán dada su Defensa 4, y el Kevlar Vest le da un plus de supervivencia permitiéndole evitar 1 daño por ataque, del tipo que sea, por lo que si se evita una sangre las contusiones siempre pueden recuperarse. Además, al ser Acrobat obtiene Dodge lo que siempre viene bien para evitar disparos, que con Movimiento 3 se tendrá un 50% de probabilidades por cada dado lanzado.
- Atacando primero y con 7 contadores no es descabellado planificar Ataque 4 y Defensa 3, ya que cada herida de Azrael hará perder al rival 1 contador ya que hiere de 2 en 2, y si el rival intenta defenderse lo normal es que no le queden contadores ahí después del ataque y tenga que quitarlos de otro atributos, probablemente ataque. Así pues, con Azrael lo de "la mejor defensa es un buen ataque" cobra especial interés sobre todo lanzando 2 dados de daños colaterales, aunque eso sí, con 5 contadores la cosa cambia algo ya que 2 contadores menos se notan, pero gracias a la movilidad que tiene siempre puede salir huyendo.
3 comentarios
Click here for comentariosGran artículo como siempre, es una mala bestia para el coste que tiene y su gran "pero" es el bipolar...
ReplyGran artículo como siempre, es una mala bestia para el coste que tiene y su gran "pero" es el bipolar...
ReplyAhora que lo he visto en detalle tengo unas ganas tremendas de probarlo.
ReplySi yo fuese Ras Al Ghul tendría miedo xD
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