Fuente Original FFG
4 de Fuego
0 de Agilidad
10 de Casco
6 de Escudo
Inquisitor's TIE (Imperio)
Nave Tie con las siguientes stats:
2 de Fuego
3 de Agilidad
2 de Casco
2 Escudos.
Acciones: Concentración, fijar blanco, tonel e impulso.
Mist Hunter (Scum)
3 de Ataque
1 de Agilidad
4 de Casco
5 Escudos
Punishing One (Scum)
2 de Ataque
2 de Agilidad
5 de Casco
4 Escudos... Pero, por que viene con 7 tokens de escudo?!?!? que miedito ^_^
Hace un par de días se publicó en la web de FFG la Preview de la Wave 8, justo después de ser presentadas en la GenCon, las naves como bien sabéis son:
- Ghost (Rebelde)
- Inquisitor's TIE (Imperio)
- Mist Hunter (Scum)
- Punishing One (Scum)
Ghost (Rebelde)
Se trata de una nave grande que en realidad son dos, el propio Gost y otra nave pequeña llamada Phantom.
Los atributos del Ghost son4 de Fuego
0 de Agilidad
10 de Casco
6 de Escudo
Llama la atención muchas cosas de esta nave ^_^ la potencia de fuego de 4 (segunda nave en disponer tantos dados de base después del Tie Phantom) y una estructura muy similar a la de un diezmador compartiendo la agilidad de 0 y la misma cantidad de aguante, un total 16 pero distribuidas de manera diferente, 2 escudos más para disponer de 2 de casco menos si lo comparamos con el VT 49.
No dispone de la posibilidad de disparar en 360 grados pero si de disparar por un arco secundario en la parte trasera gracias al Phantom. Esta nave pequeña que viene un la misma caja puede ir acoplada a al Ghost, sus atributos son 3 2 2 2 y puede, al final de la fase de disparo, hacer un ataque con una mejora de torreta que tenga equipada.
El Phantom también puede liberarse del Ghost después de que este haga una maniobra de movimiento y a partir de ahí se considerarán naves independientes.
El Ghost y el Phantom tiene a sus disposición las mismas acciones, son las siguientes: Concentración, Fijar blanco y Esquiva (Nada mal esta ultima opción)
Por ultimo, también nos han mostrado una mejorar de misil de tan solo 1 punto. Se tiene que gastar una ficha de concentración para utilizarla: Gasta esta carta para que todas las naves amigas a rango 1-2 del objetivo adquieran blanco fijado contra el, después anula todos los resultados. Por 1 punto tenemos un misil que no hace daño pero que nos dará una ventaja táctica muy interesante.
El Ghost tiene un valor 40 puntos para su el piloto con habilidad 7, no parece que pueda usar talentos de élite y aun queda por saber el coste de las naves Phantom y si estas se pueden desplegar de manera independiente.
Queda pendiente de ver los diales completos, por ahora se ve en la imagen que que el Phantom puede hacer un 3 recto verde y el Ghost un 4 recto Verde!!! una pasada para una nave grande y muy poco habitual en este color. Tiene como pega que incluir la carta de Phantom ocupa lugar de mejora por lo que no lo podrás equipar con motor mejorado... no se puede tener todo.
Edito: Ghost se puede equipar con mejoras de Sistemas, Torreta, Bombas, Torpedos y 2 tripulantes (^_^). Ademas de entra las cartas de mejora viene una nueva carta de mina.
Inquisitor's TIE (Imperio)
Nave Tie con las siguientes stats:
2 de Fuego
3 de Agilidad
2 de Casco
2 Escudos.
Acciones: Concentración, fijar blanco, tonel e impulso.
Conocemos un piloto, The Inquisitor tiene habilidad 8 y cuesta 25 puntos: cuando ataques con tu armamento principal a rango 2-3 trata este disparo como si estuvieras a rango 1 por lo que de normal usará 3 dados de ataque.
Ademas puede equiparse talento de élite y mejora de misiles.
Dial: En el dial vemos que puede hacer un 4 verde por lo que imaginamos que será una nave muy móvil y con bastantes verdes tal y como nos tiene acostumbrado la gama Tie.
No se muestra la carta pero medio borroso podemos leer que hay una mejora de titulo llamada Tie/V1 solo para Ties Inquisitor que te permite hacer una acción de evasión después de fijar blanco, genial por tan solo un punto.
Mist Hunter (Scum)
3 de Ataque
1 de Agilidad
4 de Casco
5 Escudos
Su piloto de habilidad 7 Zuckuss cuesta 28 puntos, dispone de Concentración, esquiva y blanco fijado y como mejoras interpreto que son Talento de Élite, Tripulante, noseque eIlícito. La habilidad de este piloto parece que dice: Puedes usar una dado mas de ataque cuando tu defensor tire un dado mas de defensa (Entiendo que se refiere a cuando esta a alcance 3 o detrás de un asteroide)
De cartas de mejora nos muestra un par:
Cloaking Device (Solo naves pequeñas): mejora ilícita de 2 puntos que te permite hacer cloak y decloak igual que los Tie Phantom. La única pega es que se puede gastar, al final de la ronda en la que te clokeste tira un dado, con un resultado de ojo descarta esta carta y haz un decloak o simplemente elimina el toen de cloak
Tractor Bean: Mejora de cañón por 2 puntos, realiza un ataque a rango 1-3 con 3 dados. Si impacta el defensor adquiere un token de Tractor Bean luego cancela el resultado de los dados... Y que hace el Token de Tractor Bean.... pues aun no se sabe
Dial: Se nos muestra un 3 abierto de color Rojo!!! no parece una con mucha maniobra
Punishing One (Scum)
2 de Ataque
2 de Agilidad
5 de Casco
4 Escudos... Pero, por que viene con 7 tokens de escudo?!?!? que miedito ^_^
Acciones: Ojo, fijar blanco y tonel!!! otra nave grande con tonel volado
Su piloto de habilidad 9 (Dengar) cuesta 33 puntos (Solo!!! 33), puede equiparse con talento de élite, dos torpedos, un tripulante, un droide y mejora ilícita. Su habilidad dice: Una vez pro round después de defenderte, si el ataque proviene de tu arco de fuego principal, puedes hacer un nuevo ataque a esta nave.
Carta de mejora Punishing One: Titulo de 12 puntos (la carta más cara por ahora) te permite incrementar tu valor de fuego en 1.
Dial: A mi me parece ver un Segnor Loop de 2 BLANCO!!!
Como dato interesante diré que también me parece ver a Boba Fett como tripulante
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