Expansión Star Wars LCG: Ciclo Escuadrón Pícaro - Preparados para despegar

Ciclo Escuadrón Pícaro - Preparados para despegar:

Expansión Star Wars LCG: Ciclo Escuadrón Pícaro - Preparados para despegar

Preparados para despegar comienza el ciclo de Escuadrón Pícaro. Este ciclo nos trae muchas nuevas cartas que, sobre todo, son unidades de tipo vehículo (cazas y naves insignia) y de tipo piloto.


Los conjuntos incluidos en esta expansión son:

141. Asalto del Escuadrón Pícaro:
Expansión Star Wars LCG: Ciclo Escuadrón Pícaro - Preparados para despegar Asalto del Escuadrón Pícaro

142. Recuerdos de Taanab:
Expansión Star Wars LCG: Ciclo Escuadrón Pícaro - Preparados para despegar Recuerdos de Taanab

143. Formación del Escuadrón Negro:
Expansión Star Wars LCG: Ciclo Escuadrón Pícaro - Preparados para despegar Formación del Escuadrón Negro

144. La élite del Imperio:
Expansión Star Wars LCG: Ciclo Escuadrón Pícaro - Preparados para despegar La élite del Imperio

145. El gran golpe:
Expansión Star Wars LCG: Ciclo Escuadrón Pícaro - Preparados para despegar El gran golpe

La cosa queda así:

  • Rebelde: 1
  • Contrabandista: 1
  • Sith: 1
  • Armada: 1
  • Escoria: 1
En cuanto al Lado Luminoso:
El conjunto rebelde es prácticamente imprescindible en un mazo de cazas. La carta de objetivo te permite robar una carta cada vez que juegues un caza o un piloto. El hecho de robar cartas te permite tener la mano llena para luego poder ganar las ventajas. Antes, tener pocas cartas en la mano después de la fase de despliegue era el principal problema de un mazo de cazas, 
También se incluyen dos unidades Ala-X del Escuadrón Pícaro, dos cazas con buen aguante que te permiten descartar una mejora piloto que tengan para desconcentrarse. Esto comba muy bien con pilotos baratos como son "Hobbie" o pilotos que vendrán en futuras expansiones de este ciclo.
Las otras cartas del conjunto son una mejora de la zona de juego que te reduce el coste de los pilotos y una carta de destino que se introduce como novedad en este ciclo. Esta carta se llama Sigue sobre el objetivo y te permite jugar un piloto sobre una unidad que esté en el enfrentamiento.

El otro conjunto luminoso contiene un Lando alternativo que puede jugarse como piloto. Si se encuentra en un enfrentamiento en el cual hayas ganado la ventaja, los enemigos pierden todos sus iconos de combate. No está nada mal, ¿no?.
El conjunto también incuye dos naves que protegen objetivos contrabandistas y un evento que, al perder la ventaja, te permite acabar el enfrentamiento sin resolverse ningún paso más. 

En cuanto al Lado Oscuro:
El conjunto Sith continua trayendo cazas y pilotos del Escuadrón Negro. 
Esta vez nos trae como novedad al mutilador Mithel. Esta unidad se puede jugar como mejora piloto que al concentrarla te deja retirar un caza del enfrentamiento. El conjunto también incluye a Negro Dos. Este caza protege unidades de tipo vehículos y si se encuentra pilotado, anula el primer punto de daño que proteja. 
También se incluyen una mejora para reducir el coste de los pilotos y un destino Sigue sobre el objetivo.

"La élite del Imperio" es el conjunto de la facción armada. Aquí tambien se incluyen cazas de tipo Interceptor para completar un mazo de cazas de Armada. Además se incluye a Soontir Fel. Fel se puede jugar como piloto para dar Élite y Ventaja (1) a todos los cazas aliados. 

La facción Escoria, para no romper con su línea, nos trae un piloto que se dedica a tomar el control de los cazas y transportes enemigos en los que se encuentre como mejora. La carta de objetivo aporta un icono táctico a cada nave enemiga que controles. Hay dos unidades que cuando entran te permite destruir naves de coste 2 o menos que se encuentren sin mejoras de tipo piloto. También se incluye una mejora de la zona de juego que te permite retirar hasta un máximo de 4 fichas de daño de tus unidades dañadas.



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