El próximo 27 de Junio se celebrará en La Roca Wargames y a iniciativa de Otro 40k es posible una gran batalla de narrativa de Warhammer 40000 apocalypsis a la que estáis todos invitados. Se dispondrá de una mesa central de 3,60x1,80 y 4 mesas externas que condicionaran el devenir de la mesa central.
La partida se jugará del siguiente modo:
MESA CENTRAL:
Se jugará un asedio en el que se enfrentarán fuerzas Imperiales contra las razas Xenos.
El objetivo será sencillo, la fuerzas imperiales deberán asaltar la fortaleza e intentar conquistarla. Los Xenos deberán asegurar que los imperiales puedan llegar al centro de la fortaleza, donde se situará una edificación, que será la que marque el centro de la misma y el objetivo de los imperiales.
MESA EXTERNA 1:
En esta mesa se jugará una partida de un jugador contra otro jugador 5 turnos, con objetivos misteriosos y misión de vórtice de guerra.
Esta mesa afectará a la central de la siguiente forma:
Se estará jugando por mandar refuerzos, para poder asegurar el éxito de la misión central, la duración será de 5 turnos, la misión será una al azar de las misiones de guerra eterna, el ganador del encuentro podrá jugar un 75% de sus puntos empleados, en la mesa central. Estos puntos serán elegidos por el propio jugador, y serán desplegados en la mesa central mediante la regla especial de Despliegue rápido, pero con una excepción a la regla general, se desviará solo 1D6.
Se jugará la partida a 2000 puntos cada jugador.
MESA EXTERNA 2:
En esta mesa se disputará el uso de un cañón orbital. El objetivo de esta misión será poder asegurar el uso de este cañón en beneficio de uno de los bandos.
La misión consistirá en conseguir dejar a 3 UM o menos del cañón, el mayor número de unidades posibles para así asegurar su control, la partida durará 5 turnos, la misión consistirá en mantener la pieza central a favor de uno de los bandos, la partida la ganará el ejército que consiga tener mas puntos situados a 3 UM o menos de esta pieza central. Si ambos ejércitos tienen la misma cantidad de puntos, se considerará que ningún ejército habrá conseguido hacerse con el control.
El perfil del arma es el siguiente:
Alcance ilimitado F 6 FP - Tipo Artilleria 8, barrera de artillería, Área grande
Regla especial disparo disperso: Cada plantilla podrá situarse en un punto diferente y siempre se desviará, independientemente de que salga impacto, solo en caso de que se sitúen a menos de 6 UM diferencia la desviación de la siguiente plantilla se hará con 1D6.
Las listas serán a 2000 puntos.
MESA EXTERNA 3:
En esta mesa los Xenos están intentado poner en marcha la defensa final de la fortaleza, el imperio desconoce de que se trata, pero trataran de asaltar este pequeño puesto con tal de evitar que los Xenos consigan activarla.
En esta partida las fuerzas imperiales deberán asaltar este pequeño puesto para hacerse con el control del dispositivo que active la defensa final, la partida durará 5 turnos, y el objetivo imperial será conseguir llegar a colocar una unidad en contacto con el edificio en cuestión, y conseguir aguantar 1 turno completo, en caso de que lo logre, la partida finalizará, con victoria imperial, si por el contrario los Xenos consiguen aguantar 5 turnos sin que una unidad imperial llegue a estar un turno completo, habrán ganado y la defensa será activada, el Organizador ya explicará en que consiste dicha defensa.
Las listas serán a 2000 puntos.
MESA EXTERNA 4:
La partida se jugará del siguiente modo:
MESA CENTRAL:
Se jugará un asedio en el que se enfrentarán fuerzas Imperiales contra las razas Xenos.
El objetivo será sencillo, la fuerzas imperiales deberán asaltar la fortaleza e intentar conquistarla. Los Xenos deberán asegurar que los imperiales puedan llegar al centro de la fortaleza, donde se situará una edificación, que será la que marque el centro de la misma y el objetivo de los imperiales.
MESA EXTERNA 1:
En esta mesa se jugará una partida de un jugador contra otro jugador 5 turnos, con objetivos misteriosos y misión de vórtice de guerra.
Esta mesa afectará a la central de la siguiente forma:
Se estará jugando por mandar refuerzos, para poder asegurar el éxito de la misión central, la duración será de 5 turnos, la misión será una al azar de las misiones de guerra eterna, el ganador del encuentro podrá jugar un 75% de sus puntos empleados, en la mesa central. Estos puntos serán elegidos por el propio jugador, y serán desplegados en la mesa central mediante la regla especial de Despliegue rápido, pero con una excepción a la regla general, se desviará solo 1D6.
Se jugará la partida a 2000 puntos cada jugador.
MESA EXTERNA 2:
En esta mesa se disputará el uso de un cañón orbital. El objetivo de esta misión será poder asegurar el uso de este cañón en beneficio de uno de los bandos.
La misión consistirá en conseguir dejar a 3 UM o menos del cañón, el mayor número de unidades posibles para así asegurar su control, la partida durará 5 turnos, la misión consistirá en mantener la pieza central a favor de uno de los bandos, la partida la ganará el ejército que consiga tener mas puntos situados a 3 UM o menos de esta pieza central. Si ambos ejércitos tienen la misma cantidad de puntos, se considerará que ningún ejército habrá conseguido hacerse con el control.
El perfil del arma es el siguiente:
Alcance ilimitado F 6 FP - Tipo Artilleria 8, barrera de artillería, Área grande
Regla especial disparo disperso: Cada plantilla podrá situarse en un punto diferente y siempre se desviará, independientemente de que salga impacto, solo en caso de que se sitúen a menos de 6 UM diferencia la desviación de la siguiente plantilla se hará con 1D6.
Las listas serán a 2000 puntos.
MESA EXTERNA 3:
En esta mesa los Xenos están intentado poner en marcha la defensa final de la fortaleza, el imperio desconoce de que se trata, pero trataran de asaltar este pequeño puesto con tal de evitar que los Xenos consigan activarla.
En esta partida las fuerzas imperiales deberán asaltar este pequeño puesto para hacerse con el control del dispositivo que active la defensa final, la partida durará 5 turnos, y el objetivo imperial será conseguir llegar a colocar una unidad en contacto con el edificio en cuestión, y conseguir aguantar 1 turno completo, en caso de que lo logre, la partida finalizará, con victoria imperial, si por el contrario los Xenos consiguen aguantar 5 turnos sin que una unidad imperial llegue a estar un turno completo, habrán ganado y la defensa será activada, el Organizador ya explicará en que consiste dicha defensa.
Las listas serán a 2000 puntos.
MESA EXTERNA 4:
En esta mesa las fuerzas imperiales saldrán al asalto en busca del sistema de energía que mantiene activas las defensas y la puerta de la fortaleza, por su parte, los Xenos deberán evitar que estos lleguen a desactivar el sistema de energía, que mantiene las defensas y la puerta activa.
La misión tendrá una duración de 5 turnos, el jugador Xeno desplegará en el centro de la mesa, dentro de una zona delimitada. El jugador imperial, podrá desplegar en cualquiera de los 4 bordes del tablero, dejando una distancia mínima de 18 UM entre su unidad y la unidad mas cercana de su rival. La misión del imperial consistirá en hacer llegar a su señor de la guerra hasta el edificio que alimenta las defensas de la fortaleza y libere el virus que sus técnicos le habían dado, para hacer esto, deberá llegar a estar en contacto con el edificio en cuestión, una vez entre en contacto el señor de la guerra liberará el virus y la partida habrá acabado, con victoria imperial, por lo que las defensas de la fortaleza dejarán de disparar y la puerta se abrirá automáticamente.
Esta partida se disputará a 2000 puntos.
Hasta aquí la descripción de las misiones de cada mesa y los objetivos a cumplir, ahora os detallaré un poco mejor los conceptos generales de la partida.
La partida tiene prevista a ser 20000 puntos por bando, de los que habrá que descontar 8000 que serán jugados en las mesas externas, quedando solo 12000 para la mesa central.
Las listas deberán tener las siguientes características:
- Cada lista será confeccionada a 2000 puntos, a menos que no hayan los suficientes jugadores.
-Las listas NO podrán usar superpesados o criaturas gargantuescas. Los jugadores de la mesa central dispondrán de 1000 puntos extra cada uno (no cerrados por lista) que si se podrán destinar en este tipo de unidades.
- Personajes especiales no estarán permitidos, es preferible que no se repitan, y como no quiero obligar a nadie que se lo quite, no se jugarán.
- Estarán permitidos los aliados, pero SOLO de esta manera:
Los jugadores imperiales se podrán aliar entre el bando imperial, NO podrán unirse a ejércitos Xenos de ninguna clase. Lo mismo para el bando Xeno.
- Las listas deberán estar escritas en papel, así evitaremos móviles traviesos.
- De los 2000 puntos que se jugarán, un 10% de esos puntos podrán destinarse a las mesas externas para apoyar el éxito de la misión, de la misma forma los jugadores de las mesas externas podrán destinar un 20% de sus puntos para jugarlos en las mesa central, solo que estos puntos, no se podrán jugar hasta que hayan terminado su partida, y entrarán en la mesa Central mediante la regla especial de despliegue rápido, esto podrá ser empleado por cualquier bando, pero solo por los jugadores de la mesa central, y estos puntos una vez se acabe la partida de la mesa externa, NO se podrán recuperar.
Partida
- el perfil de la fortaleza, es el siguiente:
Puerta
Blindaje Frontal 14
Blindaje posterior 14
Puntos de armazón 10
Muro
Blindaje Frontal 14
Blindaje posterior. 14
Puntos de armazón 12
Fortaleza
Demasiadas chapas: esta regla hace inmune a la fortaleza inmune a las armas de disrupción.
Cuanto maz grande maz tapa: esta regla hace que todas las unidades dentro de la fortaleza obtengan la regla especial oscurecido.
Ziempre contamoz con mas piezaz: un edificio del interior de la fortaleza es un taller, en el que un solo vehículo puede recuperar 1 PA, si pasa un turno completo en contacto con él.
- Perfil de las defensas de la fortaleza:
Dakka dakka defensivos
Alcance: 30 UM F 5 FP - Tipo Pesada 3
Lanzakaboom
Alcance 75 UM F 8 FP 2 Tipo Pesada 1
Munizion complicada: Este arma están complicada de poder armar y disparar, que tan solo puede efectuar un disparo por fase de disapro, y hasta la siguiente fase no podrá disparar mas. Ademas este arma contará con un máximo de 5 disparos en toda la partida.
Kaboom final: Una vez se resuelva la última tirada de impacto, con el último disparo, si este consigue impactar sobre el objetivo, antes de determinar si consigue herir, se debe situar 4 plantillas redondas pequeñas, en contacto con el objetivo principal, y toda miniatura que esté debajo de alguna de estas plantillas, recibirá un impacto de F4. El objetivo principal del disparo, recibirá la herida con la fuerza y la FP del arma estándar.
Y hasta aquí todo lo relacionado con la partida, para todos aquellos que quieran participar, enseguida que pueda poner fecha exacta dentro de esos dos día que previamente os dije, os lo comunicaré. Todos los que queráis venir a ver como se desarrolla también estáis invitados, como bien os remarco siempre, estos eventos estas creados con la finalidad de entretenernos a todos, ya sea jugando o con el ambiente.
Espero pronto noticias vuestras!
Un saludo y mucha diversión en la mesas
3 comentarios
Click here for comentariosJuer muy interesante!!
ReplyLo de las mesas mola mucho.
Espero foticos!!!
No falta una mesa por explicar?
ReplyCierto, he actualizado la entrada con la mesa 4 y más información
Reply^_^
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