Análisis Cartas de Mando Imperial Assault: Core con Coste 0


Muy buenas,

Empezamos aquí una serie de artículos de análisis de cartas de mando con la que pretendemos ayudaos a sacar el máximo partido a las mismas.
Nuestra intención es que sea una guía para jugadores donde encontrar rápidamente la información sobre cada carta y con que carta de despliegue tiene especial sinergia.

Estos artículos los actualizaremos con las diferentes F.A.Q. cuando se publiquen en nuestro idioma.

En este artículos analizamos las cartas de coste 0 que vienen en el core. Estas cartas son muy importantes porque la mayoría de mazos contienen varias de ellas, por lo que es interesante saber su funcionamiento. En el core nos incluyen 2 copias de cada una de ellas.





Funcionamiento: para activar esta carta debemos gastar una acción de nuestra figura ya sea única o parte de un grupo. No olvides aplicar los estados beneficiosos al defenderte y  recuerda que estos estados SOLO se aplican durante la ronda de su activación, al inicio de la siguiente desaparecen.

Sinergias: es una carta que se puede aplicar a cualquier figura.

Nuestra opinión: esta carta es buena cuando prevés que esa figura recibirá muchos ataques a distancia, ya que el bloqueo es bueno pero restar 2 de precisión puede evitar todo el ataque rival. El coste de activación (una acción), es un coste muy alto, porque la mayoría de las figuras pueden mover 4 casillas, con lo que en vez de quedarte y aguantar los disparos es más positivo moverte y salir de líneas de disparo.




Funcionamiento: esta carta se usa al principio de ronda, antes de activar ninguna carta de despliegue. Mientras el rival tenga más cartas de despliegue preparadas puedes esperar a que el rival siga activando.

F.A.Q: esta carta está faqueada directamente. Sin una modificación que afecte directamente a esta carta.
A continuación texto del documento:

“FASE DE ACTIVACIÓN”

La entrada sobre la “Fase de Activación” de la página 13 debería incluir el siguiente punto:
“Durante una escaramuza, si tu oponente tiene más cartas de despliegue preparadas que tú, puedes elegir no activar un grupo y pasar el turno a tu oponente”.

Esta actualización de reglas deja a esta carta inservible, ya que te permite hacer su habilidad sin necesidad de usarla.

Sinergias: no posee sinergia alguna.

Nuestra opinión: carta que tras la actualización de reglas no se juega ya que no aporta nada al juego.



Funcionamiento: debemos hacer una acción especial para activar  esta carta, no podemos usarla tras realizar un ataque o movernos.  Es un error común usarla tras hacer una acción ordinaria.
También debemos tener en cuenta que cuando movemos, no hacemos la acción de mover, sino que Adquirimos puntos de movimiento, por eso podemos mover una casilla, disparar y seguir moviendo.
Por último, destacar que tras declarar la acción y realizarla adquirimos movimiento en acciones de ataque o especiales, hecho que no tiene más importancia, pero si declaramos movimiento, adquirimos los puntos de movimiento y en ese momento adquirimos también el aturdimiento, o sea que tenemos puntos para mover pero no podemos movernos al estar aturdidos.

Sinergias: tiene multitud de sinergias ya que muchas cartas de mando te piden hacer acción para activarlas. También es especial con cartas que quiten estados para borrarnos el aturdimiento.

Nuestra opinión: una carta muy jugada que aporta una nueva acción que puede ser determinante, pero hay que estar muy pendiente de ese coste de aturdimiento.



Funcionamiento: las figuras únicas tienen un punto delante de su nombre, por ejemplo Luke Skywalker, en cambio, el nexu aun siendo una única miniatura en su grupo NO se considera única.

Sinergias: no tiene especiales sinergias, salvo con Un precio por sus Cabezas la que al eliminar a una figura ganaríamos 8 puntos de victoria más el valor de esa miniatura.

Nuestra opinión: muy buena carta pero muy circunstancial, ya que depende de contra que facción la podremos aprovechar o se quedara en la mano.
Los rebeldes en muchas de sus listas usan a Gideon, que es figura única y de bajo coste; los Scum los suelen meter por sus habilidades; y los Imperiales meten menos de estas figuras únicas, en este caso se nos quedara en la mano.

Funcionamiento: cuando declaramos un ataque, los dados tanto de ataque como de defensa se deben lanzar simultáneamente. Tras comparar los resultados, es el momento de usar esta carta. Por eso si un ataque se queda corto podremos usarlo para impactar.

Sinergias: no tiene especiales sinergias con cartas de mando; sí sinergia con miniaturas de disparo.

Nuestra opinión: tiene las 3 B: Buena, Bonita y Barata; su flaqueza es que no la lleguemos a utilizar y se nos quede en la mano.

Funcionamiento: gastamos acción y aplicaremos el perforante 3 contra la figura rival. El ataque puede ser de esta misma miniatura o de otra miniatura.

Sinergias: tiene sinergia con todas las figuras que ataque cuerpo a cuerpo, y con “Al limite”, arriba analizada, porque podemos movernos adyacentes a una figura rival, usar esta carta, y volver a usar al límite para atacar ganando este perforante.

Nuestra opinión: una buena carta contra rivales con muy buena defensa, sobre todo con 2 dados negros. El coste de una acción es un coste alto, por lo que compensa más si se usa por una unidad barata.

Funcionamiento: bueno, no hay mucho que aclarar. Sólo decir que si nos encontramos detrás de nuestras miniaturas haciendo una especie de pantalla, la figura objetivo no tiene línea de visión, por lo que podremos usar esta carta.
En caso de figuras que defienden con 2 dados de diferente color  y el atacante es el que elige que dado retirar.

Sinergias: con cualquier miniatura viene bien, salvo las de tamaño descomunal.
Contra más movimiento mejor para salir y atacar con la ventaja de un dado menos.

Nuestra opinión: unas de las cartas que podríamos poner en nuestro particular Top 5, muy utilizada y generalmente no se queda en la mano.

Funcionamiento: podemos usar esta carta en cualquier momento de nuestra activación, incluso al final para alejarnos. 

Sinergias: con todas las miniaturas, salvo con los ingenieros E-Web y su habilidad de trípode.

Nuestra opinión: otra carta del top 5.
Los rivales deben calcular el movimiento de nuestras miniaturas y ponerse fuera de alcance o distancia; y con esta carta podemos echar por tierra esos cálculos.
Por otro lado, nos podemos recolocar para usar habilidades como tajo.

Funcionamiento: gastando una acción especial robaremos 2 cartas; si la figura no tiene la etiqueta de líder debemos descartar una de ellas, o sea, podemos usar esta carta con figuras que no sean líderes aunque no le saquemos todo el provecho.

Sinergias: muchísima sinergia con Gideon y con el oficial imperial. Son figuras con la etiqueta líder y un perfil de apoyo. Otras figuras con la etiqueta de líder, como Darth Vader, Han Solo o Fenn Signis pero con una función más ofensiva.

Nuestra opinión: otra carta para nuestro particular top. Usada tanto con oficial como con Gideon; se ve en la mayoría de mazos. Recomendamos usarla aunque no sea con estas figuras, ya que en ocasiones nos puede dar esa carta que cambie el devenir de la partida a nuestro favor.

Funcionamiento: gastando una acción especial retiramos 2 daños de nuestra figura.

Sinergias: tiene una especial sinergia con al límite, ya que al ser acción especial luego podemos activar al límite.

Nuestra opinión: es una carta trampa. A priori parece una habilidad muy buena, pero el coste de activación es muy alto ya que las figuras de poco valor con las que puedes usar esa acción tienen muy poca vida, con lo cual realmente no lo usas.

Funcionamiento: usa esta carta al inicio de la activación, con cualquier miniatura, limpia todos los estados alterados.

Sinergias: no tiene especial sinergia con ninguna carta.

Nuestra opinión: otra carta del top. Siempre es mejor tenerla y no usarla que no tenerla y necesitarla; la única pena es que no puedas meter más de una.

Funcionamiento: al inicio de la ronda el jugador que NO tiene la iniciativa puede jugar esta carta para reclamar la iniciativa. Al agotar una carta de despliegue esa carta contará como ya activada, pero si podríamos volver a activarla con cartas que nos permiten enderezar cartas de despliegue.

F.A.Q: a continuación reproduzco el texto del documento
“P: En una escaramuza, si mi oponente juega “Tomar la
iniciativa”, ¿puedo jugar yo mi propia copia de “Tomar la
iniciativa” para contrarrestarlo?
R: No, tu momento para jugar cartas, “al inicio de la ronda”, ya
habría pasado (ver “Conflictos en una escaramuza”, en la Guía de
referencia de reglas).”

Sinergias: esta carta no posee una sinergia especial.

Nuestra opinión: esta es la última carta que incluiríamos en nuestro TOP de cartas de 0 puntos. Muy útil porque alteramos el plan de ataque del rival al ganar la iniciativa y poder activar miniaturas antes que él. Sólo en listas con muy pocas activaciones es donde no termina de cuadrar esta carta.


Funcionamiento: usamos una acción especial para ganar nuestro valor en velocidad más 2. Es decir, si tienes un valor de 4, como la mayoría de las miniaturas, con esta acción pasarías a generar 6 puntos de movimiento.

Sinergias: utilizable por todas las miniaturas.

Nuestra opinión: una gran carta que vuelve a sorprender al rival y hace que nuestras figuras se muevan de forma menos previsible al ganar rango de acción.



Recomendamos intentar tener presente estas cartas ya que se usan para completar los mazos y son muy habituales tanto en nuestros mazos como en el rival. 
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