Muy buenas,
Empezamos aquí una serie de artículos de análisis de cartas
de mando con la que pretendemos ayudaos a sacar el máximo partido a las mismas.
Nuestra intención es que sea una guía para jugadores donde
encontrar rápidamente la información sobre cada carta y con que carta de
despliegue tiene especial sinergia.
Estos artículos los actualizaremos con las diferentes F.A.Q.
cuando se publiquen en nuestro idioma.
En este artículos analizamos las cartas de coste 0 que
vienen en el core. Estas cartas son muy importantes porque la mayoría de mazos
contienen varias de ellas, por lo que es interesante saber su funcionamiento.
En el core nos incluyen 2 copias de cada una de ellas.
Funcionamiento: para activar esta carta debemos gastar una
acción de nuestra figura ya sea única o parte de un grupo. No olvides aplicar
los estados beneficiosos al defenderte y recuerda que estos estados SOLO se aplican
durante la ronda de su activación, al inicio de la siguiente desaparecen.
Sinergias: es una carta que se puede aplicar a cualquier
figura.
Nuestra opinión: esta carta es buena cuando prevés que esa
figura recibirá muchos ataques a distancia, ya que el bloqueo es bueno pero
restar 2 de precisión puede evitar todo el ataque rival. El coste de activación
(una acción), es un coste muy alto, porque la mayoría de las figuras pueden
mover 4 casillas, con lo que en vez de quedarte y aguantar los disparos es más
positivo moverte y salir de líneas de disparo.
Funcionamiento: esta carta se usa al principio de ronda, antes
de activar ninguna carta de despliegue. Mientras el rival tenga más cartas de
despliegue preparadas puedes esperar a que el rival siga activando.
F.A.Q: esta carta está faqueada directamente. Sin una modificación
que afecte directamente a esta carta.
A continuación texto del documento:
“FASE
DE ACTIVACIÓN”
La entrada sobre la “Fase de Activación” de la página 13
debería incluir el siguiente punto:
“Durante una escaramuza, si tu oponente tiene más cartas de
despliegue preparadas que tú, puedes elegir no activar un grupo y pasar el
turno a tu oponente”.
Esta actualización de reglas deja a esta carta inservible,
ya que te permite hacer su habilidad sin necesidad de usarla.
Sinergias: no posee sinergia alguna.
Nuestra opinión: carta que tras la actualización de reglas
no se juega ya que no aporta nada al juego.
Funcionamiento: debemos hacer una acción especial para
activar esta carta, no podemos usarla
tras realizar un ataque o movernos. Es
un error común usarla tras hacer una acción ordinaria.
También debemos tener en cuenta que cuando movemos, no
hacemos la acción de mover, sino que Adquirimos
puntos de movimiento, por eso podemos mover una casilla, disparar y seguir moviendo.
Por último, destacar que tras declarar la acción y
realizarla adquirimos movimiento en acciones de ataque o especiales, hecho que
no tiene más importancia, pero si declaramos movimiento, adquirimos los puntos
de movimiento y en ese momento adquirimos también el aturdimiento, o sea que
tenemos puntos para mover pero no podemos movernos al estar aturdidos.
Sinergias: tiene multitud de sinergias ya que muchas cartas
de mando te piden hacer acción para activarlas. También es especial con cartas
que quiten estados para borrarnos el aturdimiento.
Nuestra opinión: una carta muy jugada que aporta una nueva
acción que puede ser determinante, pero hay que estar muy pendiente de ese
coste de aturdimiento.
Funcionamiento: las figuras únicas tienen un punto delante
de su nombre, por ejemplo Luke Skywalker, en cambio, el nexu aun siendo una única
miniatura en su grupo NO se considera única.
Sinergias: no tiene especiales sinergias, salvo con Un precio por sus Cabezas la que
al eliminar a una figura ganaríamos 8 puntos de victoria más el valor de esa
miniatura.
Nuestra opinión: muy buena carta pero muy circunstancial, ya
que depende de contra que facción la podremos aprovechar o se quedara en la
mano.
Los rebeldes en muchas de sus listas usan a Gideon, que es
figura única y de bajo coste; los Scum los suelen meter por sus habilidades; y
los Imperiales meten menos de estas figuras únicas, en este caso se nos quedara
en la mano.
Funcionamiento: cuando declaramos un ataque, los dados tanto
de ataque como de defensa se deben lanzar simultáneamente. Tras comparar los
resultados, es el momento de usar esta carta. Por eso si un ataque se queda
corto podremos usarlo para impactar.
Sinergias: no tiene especiales sinergias con cartas de mando;
sí sinergia con miniaturas de disparo.
Nuestra opinión: tiene las 3 B: Buena, Bonita y Barata; su
flaqueza es que no la lleguemos a utilizar y se nos quede en la mano.
Funcionamiento: gastamos acción y aplicaremos el perforante
3 contra la figura rival. El ataque puede ser de esta misma miniatura o de otra
miniatura.
Sinergias: tiene sinergia con todas las figuras que ataque
cuerpo a cuerpo, y con “Al limite”, arriba analizada, porque podemos movernos
adyacentes a una figura rival, usar esta carta, y volver a usar al límite para
atacar ganando este perforante.
Nuestra opinión: una buena carta contra rivales con muy
buena defensa, sobre todo con 2 dados negros. El coste de una acción es un coste
alto, por lo que compensa más si se usa por una unidad barata.
Funcionamiento: bueno, no hay mucho que aclarar. Sólo decir
que si nos encontramos detrás de nuestras miniaturas haciendo una especie de
pantalla, la figura objetivo no tiene línea de visión, por lo que podremos usar
esta carta.
En caso de figuras que defienden con 2 dados de diferente
color y el atacante es el que elige que dado retirar.
Sinergias: con cualquier miniatura viene bien, salvo las de
tamaño descomunal.
Contra más movimiento mejor para salir y atacar con la
ventaja de un dado menos.
Nuestra opinión: unas de las cartas que podríamos poner en
nuestro particular Top 5, muy utilizada y generalmente no se queda en la mano.
Funcionamiento: podemos usar esta carta en cualquier momento
de nuestra activación, incluso al final para alejarnos.
Sinergias: con todas las miniaturas, salvo con los
ingenieros E-Web y su habilidad de trípode.
Nuestra opinión: otra carta del top 5.
Los rivales deben calcular el movimiento de nuestras
miniaturas y ponerse fuera de alcance o distancia; y con esta carta podemos echar
por tierra esos cálculos.
Por otro lado, nos podemos recolocar para usar habilidades
como tajo.
Funcionamiento: gastando una acción especial robaremos 2
cartas; si la figura no tiene la etiqueta de líder debemos descartar una de
ellas, o sea, podemos usar esta carta con figuras que no sean líderes aunque no
le saquemos todo el provecho.
Sinergias: muchísima sinergia con Gideon y con el oficial
imperial. Son figuras con la etiqueta líder y un perfil de apoyo. Otras figuras con la etiqueta de líder, como Darth Vader, Han
Solo o Fenn Signis pero con una función más ofensiva.
Nuestra opinión: otra carta para nuestro particular top. Usada
tanto con oficial como con Gideon; se ve en la mayoría de mazos. Recomendamos
usarla aunque no sea con estas figuras, ya que en ocasiones nos puede dar esa
carta que cambie el devenir de la partida a nuestro favor.
Funcionamiento: gastando una acción especial retiramos 2
daños de nuestra figura.
Sinergias: tiene una especial sinergia con al límite, ya que
al ser acción especial luego podemos activar al límite.
Nuestra opinión: es una carta trampa. A priori parece una
habilidad muy buena, pero el coste de activación es muy alto ya que las figuras
de poco valor con las que puedes usar esa acción tienen muy poca vida, con lo
cual realmente no lo usas.
Funcionamiento: usa esta carta al inicio de la activación,
con cualquier miniatura, limpia todos los estados alterados.
Sinergias: no tiene especial sinergia con ninguna carta.
Nuestra opinión: otra carta del top. Siempre es mejor
tenerla y no usarla que no tenerla y necesitarla; la única pena es que no puedas
meter más de una.
Funcionamiento: al inicio de la ronda el jugador que NO
tiene la iniciativa puede jugar esta carta para reclamar la iniciativa. Al
agotar una carta de despliegue esa carta contará como ya activada, pero si
podríamos volver a activarla con cartas que nos permiten enderezar cartas de
despliegue.
F.A.Q: a continuación reproduzco el texto del documento
“P:
En una escaramuza, si mi oponente juega “Tomar la
iniciativa”,
¿puedo jugar yo mi propia copia de “Tomar la
iniciativa”
para contrarrestarlo?
R:
No, tu momento para jugar cartas, “al inicio de la ronda”, ya
habría
pasado (ver “Conflictos en una escaramuza”, en la Guía de
referencia de reglas).”
Sinergias: esta carta no posee una sinergia especial.
Nuestra opinión: esta es la última carta que incluiríamos en
nuestro TOP de cartas de 0 puntos. Muy útil porque alteramos el plan de ataque
del rival al ganar la iniciativa y poder activar miniaturas antes que él. Sólo
en listas con muy pocas activaciones es donde no termina de cuadrar esta carta.
Funcionamiento: usamos una acción especial para ganar
nuestro valor en velocidad más 2. Es decir, si tienes un valor de 4, como la
mayoría de las miniaturas, con esta acción pasarías a generar 6 puntos de
movimiento.
Sinergias: utilizable por todas las miniaturas.
Nuestra opinión: una gran carta que vuelve a sorprender al
rival y hace que nuestras figuras se muevan de forma menos previsible al ganar
rango de acción.
Recomendamos intentar tener presente estas cartas ya que se
usan para completar los mazos y son muy habituales tanto en nuestros mazos como
en el rival.
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