NOTA: Si ya has leído esta entrada, en rojo encontrarás marcadas algunas modificaciones realizadas. Gracias a algunos apuntes aportados por MinaK, del foro.
Muy buenas a tod@s.
Y por fin la última entrada acerca de las novedades de este mes, que ha dado para unos cuantos artículos: los nuevos payasos, si la banda del Joker ya disponía de un abanico amplio de opciones, este nuevo pack añade 3 nuevos modelos con armas totalmente nuevas en el juego, a excepción de la recortada que tan solo tenía acceso a ella la banda del Pingüino a través de Ice Penguin.
Muy buenas a tod@s.
Y por fin la última entrada acerca de las novedades de este mes, que ha dado para unos cuantos artículos: los nuevos payasos, si la banda del Joker ya disponía de un abanico amplio de opciones, este nuevo pack añade 3 nuevos modelos con armas totalmente nuevas en el juego, a excepción de la recortada que tan solo tenía acceso a ella la banda del Pingüino a través de Ice Penguin.
En cuanto al coste de éstos. partiendo de que los Henchmen de esta banda están situados en el rango 42-14 (excluyendo al Titan Clown de 59) comparado por ejemplo con los 43-27 de Bane (nuevamente excluyendo al miembro Large de la banda, que en ester caso es Venom Soldier con 57), tienen un coste medio-bajo, lo cual va en consonancia con su bajo perfil, aunque lo que los hace interesantes son las armas con las que van equipados, capaces de causar grandes daños si se les deja, y algún que otro trait.
Empezando por Punker, comparándolo con los otros payasos de un coste aproximado al suyo, éste sale perdiendo en cuanto a Defensa. Además tiene un coste no precisamente barato en dólares (el mismo que una Shotgun), probablemente debido al potencial del arma con la que va equipado. Además tiene todas las papeletas para ser el nuevo mejor amigo de su líder, Harley Quinn.
- Chainsaw: El primer arma cuerpo a cuerpo que está al nivel del temible Assault Rifle en cuanto a daño. Además, entre Mechanical (hiere a 3+) y Sharp (repite para herir) está bastante garantizado que los impactos que entren consigan herir, aunque como siempre si se escoge como objetivos a enemigos con bajo valor de Defensa es más fácil hacer pleno en el ataque. Nuevamente suponiendo un ataque perfecto, este payaso tiene potencial para matar a Batman de un único ataque, y a casi todos los modelos del juego. Hay que tener en cuenta que este arma hace de Punker un Henchmen a tener en cuenta, ya que no hiere a 5+ por su Strength sino por lo que el arma manda.
- Hardened: Dado el bajo valor de Defensa que tiene, prácticamente todos los ataques contra él van a impactar, el poder cambiar la primera sangre recibida en cada ronda por una contusión, y dado que éstas sí pueden recuperarse, hace que su durabilidad entre turnos aumente un mínimo. Tampoco hay que confiar la durabilidad de Punker a este trait, ya que sigue siendo fácil liquidarlo en un único turno.
- Street Guy: El poder agazaparse (crouch) sin tener que pagar SC invita a intentar mover a Punker por la mesa buscando coberturas ante los disparos, aunque un buen tirador con el trait Shooter (ignora un Ping! en cada disparo) puede hacer que este trait le sea inútil.
Goad (1SC): "Elige a 1 modelo enemigo a 20 cm o menos y en línea de visión, si el objetivo falla un chequeo de Willpower puedes mover a ese personaje 5 cm. Durante este movimiento yo puede forzarse al objetivo a caerse, o gastar cualquier contador de acción". Puede verse como el efecto miedo que causa el ver a un loco con una moto-sierra acercándose. Puede ser útil en aquellos momentos en los que no se consiga llegar a un rival con el movimiento del que se dispone. Con tan solo 5 contadores para asignar, y suponiendo que 3 de ellos normalmente irán al Ataque, hay que pensar bien si invertir algún contador en esto o pensar un poco más en el aspecto defensivo.- Goad (1SC): "Elige a 1 modelo enemigo a 20 cm o menos y en línea de visión, si el objetivo falla un chequeo de Willpower puedes mover a ese personaje 5 cm. Durante este movimiento yo puede forzarse al objetivo a caerse, o gastar cualquier contador de acción". Puede verse como el efecto miedo que causa el ver a un loco con una moto-sierra acercándose. Tiene bastantes más utilidades de las que a primera vista pueda parecer:
- Útil para acercar previamente a los enemigos a los que sea más complicado llegar debido a la distancia en que se encuentren.
- Ofrece algo de control permitiendo alejar a enemigos de objetivos que vayan a controlar.
- Permite deshacer una situación de inferioridad numérica en la que se halle algún compañero.
- Todo esto se ve potencia si se combina con el Discourage de Harley Quinn, ya que al bajar esos 2 puntos el Willpower rival hace que este trait surta efecto con mayor facilidad. Aplicándole esto al mismísimo Murciélago habría un 50% de probabilidades de poder aplicarle este efecto, al pasar de Willpower 8 a 6, y contra Henchmen básicos de Willpower 4 tan solo un doble 1 les salvaría de este destino.
- Importante tener en cuenta que no está limitado a una vez por turno, por lo que teniendo 5 contadores de acción a distribuir, 2 podrían usarse para mover rivales y los otros 3 para atacar.
En cuanto a las mejoras con las que puede equiparse, las que mejor le pueden venir a Plunker son (en negrita las que quizás sean las más útiles para él):
- Magazine (200$/2): No tiene armas de alcance por lo que carece de sentido.
- Grapple-gun (300$/2): Una Batgarra es una pieza de equipo que nunca le viene mal a nadie. Para Plunker puede venir muy bien ya que le puede permitir llegar más rápido al cuerpo a cuerpo para causar estragos con la moto-sierra, que es lo que se espera de él.
- Clown Paint (150$/2): El modelo gana el trait Distract. No es mala inversión el poder bajarle la Defensa en 1 punto al enemigo para que sea más fácil impactarle con los 3 Ataques, esto sumado a poder repetir para herir a 3+ hacen de esta mejora algo muy a tener en cuenta, ya que a la mayoría de modelos del juego se les deja en Defensa 2 (bajar a Defensa 1 es inútil ya que un 1 siempre es un fallo), y a los más poderosos los baja a Defensa 4, lo que implica un 50% de probabilidad de impacto. Además si se va en manada, el resto de compañeros también se benefician de esto.
- Flare (300$/2): No tiene ningún trait ni arma que requiera ver más allá de los 30 cm que todo el mundo es capaz de ver. Más pensada para aquellos modelos pensados para disparar desde largas distancias.
- Neurotoxic Drugs (250$/1): Útil al 50%. Al igual que la Batgarra, esta es una mejora que le viene genial a Plunker para intentar llegar cuanto antes al combate gracias a poder repetir dados para mover (Fast); aunque la segunda parte de la mejora no vaya a sacársele mucho partido con él, ya que con su bajo valor de Movimiento pocos chequeos de Agilidad superará (a día de hoy tan solo el henchmen Asker tiene Movimiento 3).
Resumiendo, entre la poca Defensa y el bajo valor de Endurance (aunque 2 Ataques de daños dobles no lo maten, sí le hacen perder contadores, lo cual puede dejarle con tan solo 3), hacen que este tipo de modelos estén pensados para llegar al cuerpo a cuerpo lo más entero posible, pegar con todo y que el azar decida en el Ataque rival (si se han asignado 3 contadores al Ataque y no se ha perdido aún ningún contador, aún puede aguantar algo con 2 contadores de Defensa).
En el caso de Plunker, la Motosierra lo hace ideal para causar estragos en distancias cortas, por lo que hay que intentar llegar al cuerpo a cuerpo lo más rápido posible y de la forma más segura posible, y si se puede hacer uso del Distract (ya sea él o un aliado) mejor que mejor, ya que así se maximiza la probabilidad de daño, gracias al herir a 3+ repitiendo.
Si además se combina con el Discourage de Harley Quinn, las probabilidades de mover a un enemigo aumentan considerablemente, lo cual es útil tanto para acercar enemigos como para alejarlos de objetivos o situaciones de superioridad numérica.
En el caso de Plunker, la Motosierra lo hace ideal para causar estragos en distancias cortas, por lo que hay que intentar llegar al cuerpo a cuerpo lo más rápido posible y de la forma más segura posible, y si se puede hacer uso del Distract (ya sea él o un aliado) mejor que mejor, ya que así se maximiza la probabilidad de daño, gracias al herir a 3+ repitiendo.
Si además se combina con el Discourage de Harley Quinn, las probabilidades de mover a un enemigo aumentan considerablemente, lo cual es útil tanto para acercar enemigos como para alejarlos de objetivos o situaciones de superioridad numérica.
El siguiente payaso es Bragg, el cual ya tiene un coste más bien bajo, aunque el ir equipado con una Escopeta Recortada hace que también haya que invertir dólares en él.
- Sawed off shotgun: Una de las armas más peligrosas en distancias cortas, principalmente porque no es necesario tirar para impactar (al ser Expansive todo lo que toque la plantilla de lágrima recibe un impacto automático) y hiere a 2+ (Firearm), siempre que el rival no porte Bulletproof Vest, que pasa a ser a 4+. El hecho de no tener que realizar esta tirada para impactar la hace muy efectiva contra personajes como Batman (Defensa 5), aunque personajes como Catwoman aún tienen la opción de evitar el impacto automático gracias a Dodge. Dado que hace uso de plantilla, es perfecta para el "control de masas", es decir, afectar a varios modelos (amigos y enemigos, ojo a esto) de un único ataque.
- Street Guy: El poder agazaparse (crouch) sin tener que pagar SC invita a intentar proteger a Bragg buscando coberturas ante los disparos, aunque un buen tirador con el trait Shooter (ignora un Ping! en cada disparo) puede hacer que este trait le sea inútil.
En cuanto a las mejoras con las que puede equiparse, las que de más utilidad pueden resultar para Bragg son (en negrita las que quizás sean las más útiles para él):
- Magazine (200$/2): Un cargador más siempre viene bien, y más aún para una arma que de base tan solo dispone de una "bala".
- Grapple-gun (300$/2): La mayoría de modelos están enfocados para ser jugados a ras de suelo (menos los Acrobat y aquellos con Batgarra que son ideales para moverse por las alturas), y el potencial de Bragg se basa en cazar a varios enemigos de un solo disparo. Además dado el corto cargador de su arma lo ideal es tenerlo cerca de un cajón de munición.
- Clown Paint (150$/2): El modelo gana el trait Distract. Desde luego que no será Bragg es que saque partido de bajarle la Defensa a los rivales, ya que él no necesita tirar para impactar con su recortada.
- Flare (300$/2): No tiene ningún trait ni arma que requiera ver más allá de los 30 cm que todo el mundo es capaz de ver. Más pensada para aquellos modelos pensados para disparar desde largas distancias.
- Neurotoxic Drugs (250$/1): Nuevamente, Bragg no es un personaje que vaya a ir moviéndose mucho por la mesa, por lo que la mayor parte del tiempo se la pasará pegado a un cajón de munición (siempre que le dejen).
Resumiendo, dado la poca munición de su arma y el área que ésta es capaz de cubrir, lo convierte en un personaje perfecto para meterlo pronto en una alcantarilla e intentar controlar su Cajón de Munición (que previamente se habrá colocado de manera que no quede a merced de todos los francotiradores enemigos) y defenderlo gracias a la amplia zona de efecto de su arma, además de que no es necesario tirar para impactar, por lo que tan solo hay que preocuparse de herir (a 2+), aunque nunca hay que menospreciar a los Acrobat y enemigos con Dodge. También puede usarse de forma defensiva si lo que se quiere es hacerle el trabajo más complicado al rival, defendiendo su Cajón de Munición y obligándole a que venga a buscarlo; nuevamente en este caso puede interesar mover el botín enemigo para posicionarlo en una zona algo más favorable, pero dado que no es el cajón de munición propio sería necesario hacer uso de la estrategia Change of Plans.
Por último Worker, en la línea de Plunker pero con un coste de puntos bajo. Lo más destacado de este modelo es que para lo pocos puntos que vale (18) tiene el privilegio de causar 2 sangres y encima a 3+ gracias al arma Mechanic con la que va armado.
- Jackhammer: Otra arma letal en el cuerpo a cuerpo y que además añade algo de control gracias al crítico, aunque no deja de ser solo en el caso de obtener crítico, por lo que no hay que ir pensando en él. Como todas las armas que causan daños de 2 en 2, nunca hay que olvidar el impacto que esto tiene sobre el enemigo, ya que automáticamente pierde un contador, y en el caso de este arma no podrá recuperarse de ellos al tratarse de heridas mortales. Como ya se ha comentado, para valer tan solo 18 puntos, el poder herir a 3+ lo convierten en un aliado a tener muy en cuenta.
- Street Guy: El poder agazaparse (crouch) sin tener que pagar SC invita a intentar proteger a Worker buscando coberturas ante los disparos, aunque un buen tirador con el trait Shooter (ignora un Ping! en cada disparo) puede hacer que este trait le sea inútil.
En el caso de Worker, las mejoras que mejor le sientan son prácticamente las mismas que a (en negrita las que quizás sean las más útiles para él):
- Magazine (200$/2): No tiene armas de alcance por lo que carece de sentido.
- Grapple-gun (300$/2): Una Batgarra es una pieza de equipo que nunca le viene mal a nadie. Para Workerpuede venir muy bien ya que le puede permitir llegar más rápido al cuerpo a cuerpo para causar estragos, que es lo que se espera de él.
- Clown Paint (150$/2): El modelo gana el trait Distract. No es mala inversión el poder bajarle la Defensa en 1 punto al enemigo para que sea más fácil impactarle con los 3 Ataques ya que a la mayoría de modelos del juego se les deja en Defensa 2 (bajar a Defensa 1 es inútil ya que un 1 siempre es un fallo), y a los más poderosos los baja a Defensa 4, lo que implica un 50% de probabilidad de impacto. Además si se va en manada, el resto de compañeros también se benefician de esto. Hay que tener en cuenta que aunque no vaya a durar mucho, los ataques de Worker causan daño letal, y eso es algo a tener siempre en cuenta.
- Flare (300$/2): No tiene ningún trait ni arma que requiera ver más allá de los 30 cm que todo el mundo es capaz de ver. Más pensada para aquellos modelos pensados para disparar desde largas distancias.
- Neurotoxic Drugs (250$/1): Útil al 50%. Al igual que la Batgarra, esta es una mejora que le viene genial a Worker para intentar llegar cuanto antes al combate gracias a poder repetir dados para mover (Fast); aunque la segunda parte de la mejora no vaya a sacársele mucho partido con él, ya que con su bajo valor de Movimiento pocos chequeos de Agilidad superará (a día de hoy tan solo el henchmen Asker tiene Movimiento 3).
Resumiendo, tiene un funcionamiento similar a Plunker pero sin ese extra de aguante que tiene éste. Aunque es repetir lo mismo, entre la poca Defensa y el bajo valor de Endurance, hacen que este tipo de modelos estén pensados para llegar al cuerpo a cuerpo lo más entero posible, pegar con todo y que el azar decida en el Ataque rival (si se han asignado 3 contadores al Ataque y no se ha perdido aún ningún contador, aún puede aguantar algo con 2 contadores de Defensa). En el caso de Worker, el Jackhammer lo hace ideal para causar daños irreparables en distancias cortas, por lo que hay que intentar llegar al cuerpo a cuerpo lo más rápido posible y de la forma más segura posible, y si se puede hacer uso del Distract (ya sea él o un aliado) mejor que mejor, ya que así se maximiza la probabilidad de daño, gracias al herir a 3+. A falta de katanas nunca vienen mal armas de este tipo, que aunque no sean tan precisas no dependen de la fuerza de su portador.
A nivel global, no hay que olvidar que la banda del Joker es bastante propensa a fastidiar las Defensas rivales entre todos los Distract que puede llevar (ya sea porque el modelo lo lleva de serie o porque se le equipa); al ser una banda pensada para llevar muchos miembros es fácil encontrarse en situaciones de superioridad numérica; la nueva Harley Quinn además dispone del trait Discourage que sí puede acumularse con el Distract. Es decir, hasta a los modelos más esquivos de impactar se les puede acabar impactando a 2+. Y no hay que olvidar que no dejan de ser payasos, con lo que si Joker es su Leader siguen disponiendo del trait Trickster (siempre que Joker sea Chaos Agent). Y además no dejan de ser Henchmen, con lo que un Inspire a tiempo siempre los potencia más, sobre todo teniendo en cuenta que algunos de ellos como Plunker están pensados para apoyarse en Harley.
Un saludo y nos leemos por el Taller.
4 comentarios
Click here for comentariosGran análisis compañero ;)
ReplyLa verdad es que Punker y Worker son dos henchmen muy distintos a lo que ya conocíamos, muy peligrosos pero frágiles...
Gracias!
ReplyOjo a los apuntes que ha hecho MinaK que los hace mucho más interesantes aún.
Impresionante! Gracias por el analisis, y tambien a MinaK por los apuntes aportados!
ReplyMuchas gracias Manel, ahora toca probarlos (otra vez) en mesa :ng
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