BMG: Armas a distancia henchmen (2/2) - Resto de equipamiento

En la sección anterior se analizaron las armas de fuego disponibles para los Henchmen, pero el resto de equipo básico como los arcos, granadas y otra clase de armas a distancia quedaron fuera de ese análisis. 

En esta sección se analizará el resto de equipo a distancia, el no considerado Firearm. Hay que tener en cuenta que el concepto "equipamiento básico" hace referencia al equipo que ya llevan de por sí los Henchmen, no el que se le pueda añadir a partir del equipo disponible de la banda.
BMG: Armas a distancia henchmen (2/2) - Resto de equipamiento

Recordar que en cuanto al tipo de daño del arma X= y O=, y los traits típicos de éstas armas de fuego son:
  • Firearm: Los impactos producidos por este arma hieren a 2+, a no ser que el rival esté equipado con Bulletproof Vest, en cuyo caso se hiere a 4+.
  • Mechanic: Los impactos producidos por este arma hieren a 3+
  • Aim: Este arma no puede ser usada si el modelo va a mover en el mismo turno que quiere atacar.
  • Sharp: Puede repetir tiradas para herir, pero hay que aceptar el segundo resultado.
  • Flash: El modelo afectado sufre Blind.
  • Blind: El modelo afectado no puede ver, realizar ataques a distancia, todos sus ataques y bloqueos son a 6+, y no puede ni correr ni gastar MC.
  • Stunned: El modelo afectado no puede gastar contadores de acción hasta el final de la ronda.
  • Expansive: Usa la plantilla de Explosión para determinar cuántos modelos son impactados, de forma automática.
  • Poison: Un modelo que sufra veneno aplica ese efecto inmediatamente, y al inicio de su fase de activación debe superar un chequeo de Endurance para recuperarse de él.
  • Paralyze: El modelo afecta tiene -2 a su Defensa y no puede hacer nada hasta que el efecto sea cancelado.
  • Smoke: Aplica el efecto Blind a todos los modelos bajo la plantilla de Explosión hasta el final de la ronda.
  • Fire: El modelo afectado sufre 1 sangre por cada marcador de fuego que tenga al inicio de su activación. Durante su turno puede emplear 2 contadores cualesquiera para quitarse un marcador de fuego. Al final de la ronda todos los modelos con algún marcador de fuego reciben un marcador de fuego adicional.

En la parte final se mostrará de forma resumida mediante un par de tablas qué armas y qué cantidad de ellas hay disponibles para cada una de las diferentes bandas, y un resumen para cada arma así como sus ventajas e inconvenientes.
  • Bow (200$)
  • Throwing (100$)
  • Smoke Grenade (100$)
  • Petrol Bomb (100$)
  • Frag grenade (200$)
  • Conclusiones

BOW (200$)

Al igual que el Assault Rifle, llega a todo el mapa (aunque hay que ver al objetivo), pero tiene virtudes e inconvenientes respecto a éste:
  • Mucho más barato (600$ vs 200$).
  • Tiene variedad de munición que además de hacer daño aplica, normalmente, algún efecto.
  • Hiere siempre a 3+. Esto es un inconveniente y una ventaja. Inconveniente porque en vez de herir a 2+ lo hace a 3+, pero se convierte en una ventaja cuando el objetivo va equipado con Bulletproof Vest, ya que lo ignora.
  • Hace 1 X menos.
  • Si se mueve no se puede disparar. Quizás este sea el mayor inconveniente de este arma, pero a día de hoy todos los modelos con arco disponen de la habilidad Good Aim que les permite disparar y mover (o mover y disparar) a cambio de 1 SC.
Actualmente, solo hay un Henchmen que porte este arma:
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En cuanto a la variedad de munición existente, aunque para Seeker solo esté disponible la flecha estándar y la Poison Arrow, puede encontrarse:
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THROWING (100$)

A día de hoy este es el equipamiento más barato, y aunque no parezca tan mortífera como el resto de armas, sí tiene su utilidad.

Para empezar, el trait Throwing le permite al portador moverse y disparar en el mismo turno sin perder nada de carencia de disparo (ROF), aunque hay que tener en cuanta que ni es Firearm ni Mechanic, con lo que se hiere con la fuerza del lanzador.

Aunque debido al corto alcance (20 cm) de éstas hay que exponerse a represalias cuerpo a cuerpo, por lo que vienen muy bien para hostigar a un enemigo antes de atacarle cuerpo a cuerpo, que habiendo atacado ya a distancia esto deberá ser con algún compañero cercano (siempre que se quiera hacer esto en el mismo turno).

A la hora de usar este tipo de armas hay que tener en cuenta que aunque no se consiga herir al rival con un arma a distancia, al menos siempre se va a llevar 1 contusión debido a la regla Just a scratch!. Así pues, si saben usarse bien, este tipo de armas tienen su utilidad. Por nombras algunos de sus usos:
  • Romper farolas. A las farolas se les impactan a 2+, y con tan solo impactarlas ya son destruidas ya que tienen un único punto de resistencia, así que aunque se falle la tirada para herir, Just a scratch! es suficiente para romperlas. Si no se quiere ser visto por las farolas, este es un buen método para evitarlo, y si el arma dispone más de ROF 1 incluso pueden repartirse los disparos.
  • Abusar de enemigos con baja defensa. Ya sea para ir dejando tocados a enemigos, o para rematarlos (ya sea hiriéndoles o tan solo con Just a scratch!), este tipo de armas son una forma fácil de lograrlo, eso sí, hay que saber qué objetivos elegir para asegurar el mayor número de impactos/heridas.
  • Como ocurre con las armas de más de ROF 1, la probabilidad de derribar a un enemigo con el dado de daños colaterales aumenta, con lo que si se consigue llegar al cuerpo a cuerpo a un enemigo derribado se conseguirán impactos a 2+.
Entrando un poco más en detalle con los diferentes tipos de armas arrojadizas existentes hoy en día para los Henchmen:
  • Throwing Knives: Teniendo en cuenta que lo normal en un Henchmen es herir a 5+, poder repetir esta tirada les da un plus de mortalidad, aunque en el caso de este arma el no herir significa aplicar la misma cantidad de daños pero cambiando de tipo (de sangre a contusión) debido a Just a scratch!.
  • Throwing Meat Knives: Mismo razonamiento que con los Throwing Knives pero con el gran inconveniente que este arma tiene tan solo ROF 1 (podría decirse que en este caso el trait Throwing es como si no estuviese).
  • Shuriken: No son armas que maten pero causan daños dobles, con lo que un ataque perfecto de este arma es capaz de tumbar a los modelos más débiles (4 contusiones), y con tan poco valor de Endurance es muy difícil que ese rival se levante de nuevo.
Actualmente los Henchmen armados con armas arrojadizas son:
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SMOKE GRENADE (100$)

Un arma de utilidad. Como todas los objetos de tipo "granada", se elige un punto visible y a 3+ el impacto tiene éxito creando una pantalla de humo que no permite ver a través de ella, además todos los modelos en su interior sufren el efecto Blind. Dado que no es necesario tirar para herir, los modelos con Dodge no pueden evitar el humo, ya que los efectos del ataque sí les son aplicados.

Sus usos más comunes suelen ser:
  • Lanzarla a una zona donde hayan enemigos, y a continuación meter dentro a alguien que disponga de alguna regla que permita ignorar el efecto Blindcomo el Superior Sense of Smell de Killer Croc), de manera que ataque como de normal, pero sea muy complicado bloquear sus ataques (a 6+) así como atacarle (también a 6+).
  • Proteger a alguien que ya haya sido activado y tenga a un enemigo cerca, o que le pueda disparar.
  • Cortar línea de visión a los tiradores enemigos.
Un detalle a tener en cuenta acerca de esta pantalla de humo es que modelos con Total Vision sí podrían disparar desde fuera hacia adentro, pero no desde dentro (siguen viéndose afectador por Blind, que no permite disparar).

Los Henchmen equipado con estas granadas son:
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(1) Hay que tener en cuenta que este preso va armado con una pistola de las "caras" (300$ por ROF 3), con lo que en este caso podría considerarse que las Smoke Grenades son gratis.


PETROL BOMB (100$)

Primer arma en hacer aparición capaz de aplicar el estado Fire. Como todas las armas de ROF 1 da lo mismo mover antes de disparar, con lo que es factible atacar a aquellos enemigos que empiecen el turno fuera de rango (10 cm + MC + Short Range).


Lo primero que llama la atención es que no es una arma de tipo "Grenade", por lo que hay que impactar contra la Defensa del objetivo, no con el 3+ típico de ese tipo de armas. Lo segundo es que aunque pueda ser llamativo, no hace uso de la plantilla de Explosión por lo que es un arma de un solo objetivo.

El gran potencial de este arma no está en el daño que causa si se consigue herir, sino en el poder destructivo del trait Fire. Si se consigue lanzar contra enemigos que ya hayan activado durante la ronda activa, aparte del marcador de fuego y el daño causado por el arma en sí recibirán un marcador de fuego al final de la ronda (dado que ese modelo ya ha sido activado no tiene opción de quitarse el marcador de fuego), con lo que al inicio de su siguiente activación sufrirá 2 sangres más (1 por cada marcador de fuego). Resumiendo, de un único ataque contra modelos ya activados se les acaba causando como mínimo 3 sangres, ampliables a más si no emplean contadores de acción en apagarse las llamas (dada esta situación son necesarios 4, 2 por cada marcador).

Mención especial a Mr. Freeze, ya que es vulnerable a este tipo de armas (las que aplican Fire), ya que por cada marcador de fuego que se le asigne además le causan 2 sangres inmediatamente. Partiendo nuevamente del razonamiento anterior, si se ataca a Mr. Freeze una vez ya ha activado (además no es complicado impactarle dado que su Defensa es 3) se le pueden causar 5 sangres antes de que vuelva a hacer algo.

Como todas las armas de Ammo 1 su mayor inconveniente reside en la poca munición de ésta, lo que las convierte en candidatas perfectas a equipar a estos modelos con cargador como mejora de equipo , y depender del cajón de munición para tener flujo constante de cócteles molotov.

El segundo inconveniente, pero algo controlable si se sabe a quién atacar, es la necesidad de una tirada para impactar, lo que sumando a un único ataque de base hace que no esté especialmente pensado para objetivos difíciles de impactar (intentar atacar a Batman con esto tiene una alta probabilidad de fallo y por consecuencia la pérdida de más ataques por falta de munición).

Actualmente la banda de 2 Faces es la única con acceso a este arma:


FRAG GRENADE (200$)

Misma filosofía que las Bombas de Humo pero enfocadas a hacer daño. Se elije un punto visible y a 3+ ésta detona impactando de forma automática a todos los modelos bajo la plantilla de Explosión, aunque en este caso los modelos con Dodge aún tienen una oportunidad de evitar el daño.

Como todas las armas de plantilla, cuántos más modelos se consiga afectar más potente será el ataque, además porque por cada modelo afectado, aparte de la tirada para herir a 2+ (4+ si el objetivo lleva Bulletproof Vest) se tira un dado de daños colaterales, con lo que la probabilidad de causar algún crítico aumenta.

Es un método muy efectivo contra modelos difíciles de impactar (Defensa 5, Pings!...) ya que no es necesaria esta tirada. Además, como todas las armas que causan daños de 2 en 2, aunque ambos daños no sean letales no hay que olvidar la pérdida de contadores que conlleva el recibir 2 heridas sean del tipo que sean. Tampoco hay que olvidar que es una forma bastante efectiva (siempre que se impacte) de causar heridas gratis debido a la regla Just a scratch!.

Al igual que la Petrol Bomb, el mayor handicap de este arma está en el único ataque que ofrece de serie, y es perfectamente errable ya que es a 3+, aunque en este caso es siempre a este valor sin dependencia de a quién se esté atacando.

Actualmente la banda de Pengüin es la única con acceso a este arma:
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CONCLUSIONES

Así pues, una vez analizadas cada una de las diferentes armas a distancia, que no son de fuego ,disponibles para los Henchmen, dependiendo de la banda que se decida llevar se dispondrá solo de algunas de ellas:
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En cuanto a las ventajas e inconvenientes de cada arma:
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