¡Y por fin llegó el día! Si hay algo que estábamos esperando
todos los aficionados al universo de Star Wars, eso era Star Wars: Legion. Por
sorpresa, sin avisar, las GenCon de la semana pasada presentaban el último
juguetito del todopoderoso Alex Davy (y Fantasy Flight Games). Por fin un juego
en el que poder desplegar a tus soldados imperiales junto a Vader y darle una
paliza a esos sucios rebeldes. Nada de
escaramuzas. Batallones, cara a cara, demostrando de lo que son capaces sus comandantes.
Star Wars: Legion es un juego de batallas de infantería en
la galaxia de Star Wars centrado en los tiempos de la guerra civil (por el
momento…). En él, deberás crear un ejército de 800 puntos, siguiendo unas
restricciones concretas, desplegarlo en una zona de juego de 1,80m x 0,90m y
cruzar los dedos para que la lista que hayas preparado pueda competir y
alcanzar el objetivo elegido. Porque, si bien en el juego se esperan ver muchos
disparos, el objetivo principal de este wargame no es matar al contrario. Y en
este aspecto insisten mucho.
Pero vamos al lío, ya que entre los videos de las demos
realizados en las Gen Con, las noticias y los blogs que hemos leído y estudiado
hemos podido averiguar bastante del juego. Y la verdad es que promete. Mucho.
Cómo crear tu lista de ejército
Las dos facciones
(rebelde e imperial) incluyen/incluirán unidades de los siguientes tipos, que
deberán ajustarse, a la hora de hacer nuestra lista, a las restricciones aquí
indicadas:
Comandantes: 1-2
Unidades básicas: 3-6
Unidades especiales: máx. 3
Unidades de apoyo: máx. 3
Unidades pesadas: máx. 2
(Ver fotografía adjunta)
Según lo que se confirma en las entrevistas con Alex Davy, aparte
de lo que ya se ve en la caja de inicio, se citan claramente unidades pesadas como
los snowspeeder rebeldes y a los At-St imperiales. ¿No os dije que esto
prometía?
Cómo se juega a Star Wars: Legion
Una vez tengamos nuestro pequeño ejército preparado, al
igual que ocurre con muchos otros juegos de la casa (X-Wing, Armada, etc),
determinaremos quién llevará la iniciativa de la partida. Dicha iniciativa se
le otorgará al jugador que haya destinado menos puntos a confeccionar su lista.
Y ahora empezamos lo divertido. Tras determinar la
iniciativa, estableceremos lo que va a ser el campo de batalla. ¿Cómo se escoge
el campo de batalla? Sencillo. En la caja básica contamos con 12 cartas de
batalla divididas en grupos de 4 (así que son 3 bloques). Un primer grupo de
cartas marcará el despliegue a efectuarse en mesa, el segundo fijará las
condiciones del campo de batalla (si hay niebla o si es un día claro, por
ejemplo) y, ya el último grupo de cartas la misión a realizar en la partida
(asegurar una zona, conseguir un objeto, etc.).
Volvamos a nuestra partida… El jugador con la iniciativa
decidirá si quiere ser el jugador azul o rojo (los colores están relacionados
con las cartas de despliegue) y descartará de cada bloque de cartas una de
ellas (en partida se juega con 9 cartas, así que descartaría tres). Luego hace
lo mismo el jugador rival y, las tres cartas que quedan, determinarían el
escenario a jugarse.
Tenemos la lista, tenemos nuestro ejército desplegado y el
objetivo a lograr, así que la partida ya puede comenzar.
Fase de Mando
Como hemos indicado al principio del artículo, cada bando
debe de contar con al menos un comandante (máximo dos). Actualmente, la
decisión sobre cuál llevar es muy sencilla, ya que la caja básica sólo incluye
dos, uno por facción: Darth Vader para el bando imperial y Luke Skywalker para
el rebelde. Pero en los mismos videos Alex habla de Leia, por ejemplo. No sería
por lo tanto raro que, coincidiendo con el lanzamiento de la caja básica,
sacasen algún comandante más por cada facción.
Cada comandante contará con una serie de cartas de mando
exclusivas para el personaje o genéricas para la facción. De esas cartas deberá
de escoger un máximo de siete. Si juega con dos comandantes, el número de cartas
de mando a jugar se mantiene, pero podríamos combinarlas de cualquier manera,
usando sólo las cartas de uno de los comandantes, usar sólo las del otro o una
mezcla de ambas. ¿Para qué sirven las cartas de mando? Pues en cada uno de los
6 turnos de los que consta una partida, cada uno de los jugadores escoge una de
dichas órdenes y la coloca boca abajo, en la zona de juego. Una vez estén las
dos cartas sobre la mesa, se revelan a la vez. Cada carta de mando tiene en la
parte superior izquierda un dibujo en el que se ven unas esferas blancas. A
mayor número de esferas, más lentamente dará el jugador las órdenes a su bando
y, por tanto, más lento moverá. Por el contrario, a mayor número de esferas,
más ordenes podrá dar y, por tanto, más control tendrá el jugador sobre cómo y
cuándo mover sus unidades. Aquí es necesario hacer una pequeña pausa y aclarar
un poco este sistema. ¿Recordáis Bolt Action? ¿Habéis jugado? Bueno, pues el
sistema es bastante parecido. El comandante puede dar órdenes a cualquier
unidad a alcance 1-3 de él. Con la carta de mando apartada, que indica a
cuántas unidades puede seleccionar, el jugador escoge a qué tropas les dará
instrucciones. El resto de unidades, con sus tokens correspondientes, volverá a
su mano o a un saco de tela (o a cualquier otra opción similar). Los tokens que
comento llevan un símbolo que se corresponde al tipo de unidad que representan.
Así, todas las unidades básicas tienen el mismo símbolo/token, las especiales
tienen otro, etc. Una vez los dos hayan decidido a qué unidades asignan órdenes
y cuáles (sus tokens más bien) van a la bolsa, podemos comenzar la partida. El
jugador con la iniciativa comenzará activando una de sus unidades, bien una de las
seleccionadas y que controla por completo, o una de las que se encuentran
dentro de la bolsa, sobre las que no tiene control porque la puede extraer
aleatoriamente (podría sacar una unidad que realmente no necesita o quiera
activar justo en ese momento). Una vez terminadas las acciones con esa unidad,
será turno del jugador rival que hará lo mismo. Así hasta que todas las
unidades se hayan activado y realizado sus acciones, momento en el que
terminaremos el turno y volveremos a la fase de mando.
Acciones
Bueno, ¿qué podemos hacer con nuestras unidades una vez las
activemos? Por lo visto en los videos hasta la fecha, todas las unidades pueden
hacer cinco tipo de acciones: mover, disparar, apuntar (aim), esquivar
(dodge) o recuperar. De todas ellas, la única que podemos repetir es la de mover.
Mover
En las fichas de cada unidad, la distancia de movimiento se
indica mediante unas franjas rojas en el lado derecho de la carta. Según la
unidad, pueden mover de 1 a 3 usando unas reglas especiales de movimiento que
vienen en la caja básica. El movimiento es muy sencillo: seleccionamos al líder
de la unidad y lo movemos hasta el máximo que nos indique su movimiento (no es
necesario moverlo toda la distancia) y en la dirección que queramos. Una vez
movido, desplazamos el resto de la unidad con él. Basta con que estén a uno de
distancia del líder. Es lo que llaman mantener la cohesión de la unidad. Si
bien en las demos permiten el movimiento a través de obstáculos sin ningún
problema, dan a entender que esto no es así y que determinados elementos de la
escenografía afectarán al movimiento de las unidades, lo que es bastante
lógico, todo sea dicho. La altura de dichos objetos, será también clave para
algunos movimientos.
Disparar
Para disparar tendremos que tener un objetivo a distancia de
fuego (lógico). Lo importante, a diferencia de otros juegos, es que nosotros
podemos medir esas distancias en todo momento, por lo que podríamos mover la
unidad, medir si llegamos al enemigo y, de ser así, disparar o realizar otra
acción si nos quedamos cortos. A la hora de disparar, la distancia se mide
desde el líder de la unidad a cualquier peana enemiga. Si se llega a esa
figura, se entiende que toda la unidad puede disparar a toda la unidad rival.
Cada unidad cuenta con una serie de armas de serie y otras
especiales que pueden adquirirse como mejoras. Cuando disparamos, sumamos todos
esos dados al ataque. Los dados de ataque tienen 8 caras y, hasta la fecha, se
han visto de 3 colores (blanco, negro y rojo). En todos los dados tenemos 3
tipos de caras: cara vacía, impacto e incremento. Esta última cara, según la
unidad y lo que indique su ficha, podrá cambiar dicho símbolo por un impacto,
un crítico o una cara vacía. Una vez tirados los dados y modificados si alguna
habilidad o acción nos lo permite, veríamos cuantos impactos hemos logrado. Por
cada impacto que logremos, el defensor tirará un dado de defensa (en este caso,
los dados tienen 6 caras y se encuentran en 2 colores: blanco y rojo). Al igual
que en los dados de ataque, en defensa los dados también tienen 3 tipos de
cara, en este caso: cara vacía, esquiva e incremento que, según la unidad y lo
que indique su ficha, podrá cambiar por una esquiva o una cara vacía. Cada
impacto no esquivado es una herida sobre la unidad. Cuando las heridas se
reflejan retirando alguna miniatura, es importante decir que la última
miniatura en retirarse de una unidad será el líder de pelotón. La escenografía
da cobertura y la cobertura elimina directamente impactos, por lo tanto, salvo
que hayamos obtenido un crítico o usemos alguna habilidad especial (ambas
opciones ignoran las defensas y sólo pueden defenderse mediante dados), el
defensor esquivará tantos dados como cobertura les de la escenografía. Por lo
visto en los videos, se considera que los bosques dan cobertura ligera y las
barreras dan cobertura pesada. Los primeros eliminarían un impacto y la pesada
dos. Para poder beneficiarte de la cobertura es necesario que al menos 3
miniaturas de la unidad estén dentro o detrás de dicha cobertura.
Apuntar (Aim)
Cuando realicemos esta acción, colocaremos un token junto a
la unidad. Si atacamos, tendremos la opción de repetir hasta dos dados de
ataque para intentar mejorar nuestra tirada. La cifra de dados de ataque a
volver a tirar puede modificarse si la unidad tiene la característica “preciso”.
En tal caso, podría añadir a la acción de apuntar uno o más dados en función de
si la unidad es “preciso 1”, “Preciso” 2, etc. Por supuesto, esta
característica puede activarse siempre, usemos o no una acción de apuntar.
Esquivar (Dodge)
Esta acción colocaría un token junto a la unidad. Si somos
atacados, podríamos gastar e token para esquivar automáticamente un impacto.
Si bien, hasta la fecha, nos han hablado de cuatro acciones,
creo que tendremos alguna opción más, como podría ser fuego de supresión o
similar. No recuerdo dónde lo leí, pero parece ser que existiría otra acción
que permitiría quedarte apostado en una posición y disparar automáticamente cuando
una unidad enemiga entrase en distancia de fuego de dicha unidad.
Recuperar
Esta acción está, que sepamos, exclusivamente relacionada con los comandantes. Todas las unidades pueden ser objeto de mejoras (previo pago) y los comandantes no iban a ser la excepción. Sin embargo, ellos cuentan con unos poderes especiales que se agotan una vez usados en un turno. Por norma general, si quieren volver a usarlos, tendrán que gastar una de sus acciones en recuperar o, de lo contrario, ya no podrán volver a gastar ese poder en lo que resta de partida.
Recuperar
Esta acción está, que sepamos, exclusivamente relacionada con los comandantes. Todas las unidades pueden ser objeto de mejoras (previo pago) y los comandantes no iban a ser la excepción. Sin embargo, ellos cuentan con unos poderes especiales que se agotan una vez usados en un turno. Por norma general, si quieren volver a usarlos, tendrán que gastar una de sus acciones en recuperar o, de lo contrario, ya no podrán volver a gastar ese poder en lo que resta de partida.
CONCLUSION
Aunque aún nos queda mucho por descubrir y entender de este juego, aunque es seguro que el reglamento será más extenso y tendrá más opciones que lo harán aún más táctico, la primera impresión de lo que hemos podido ver hasta la fecha es bastante prometedora. Sí, nos va a tocar esperar un poco, respirar hondo e intentar aplacar nuestro hype vía vídeos y noticias que a buen seguro nos irán llegando por parte de FFG, pero también es cierto que mientras eso ocurre, desde el Taller de Yila vamos a intentar informar de lo que vaya sucediendo. De momento, en próximos artículos entraremos un poco más en detalle en las unidades que vienen en la caja básica (imperiales y rebeldes), así que no os olvidéis en pasar por ésta vuestra casa y echar un vistazo a las actualizaciones y novedades. Sé que ya somos unos cuantos, pero eso no es suficiente. Ahora tenemos que ser Legion!!
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