Star Wars Legion ya está aquí!! Primeras noticias

¡Y por fin llegó el día! Si hay algo que estábamos esperando todos los aficionados al universo de Star Wars, eso era Star Wars: Legion. Por sorpresa, sin avisar, las GenCon de la semana pasada presentaban el último juguetito del todopoderoso Alex Davy (y Fantasy Flight Games). Por fin un juego en el que poder desplegar a tus soldados imperiales junto a Vader y darle una paliza a esos sucios rebeldes.  Nada de escaramuzas. Batallones, cara a cara, demostrando de lo que son capaces sus comandantes.

Star Wars Legion


Star Wars: Legion es un juego de batallas de infantería en la galaxia de Star Wars centrado en los tiempos de la guerra civil (por el momento…). En él, deberás crear un ejército de 800 puntos, siguiendo unas restricciones concretas, desplegarlo en una zona de juego de 1,80m x 0,90m y cruzar los dedos para que la lista que hayas preparado pueda competir y alcanzar el objetivo elegido. Porque, si bien en el juego se esperan ver muchos disparos, el objetivo principal de este wargame no es matar al contrario. Y en este aspecto insisten mucho.

Pero vamos al lío, ya que entre los videos de las demos realizados en las Gen Con, las noticias y los blogs que hemos leído y estudiado hemos podido averiguar bastante del juego. Y la verdad es que promete. Mucho.

Cómo crear tu lista de ejército
 Las dos facciones (rebelde e imperial) incluyen/incluirán unidades de los siguientes tipos, que deberán ajustarse, a la hora de hacer nuestra lista, a las restricciones aquí indicadas:
Comandantes: 1-2
Unidades básicas: 3-6
Unidades especiales: máx. 3
Unidades de apoyo: máx. 3
Unidades pesadas: máx. 2
(Ver fotografía adjunta)
Según lo que se confirma en las entrevistas con Alex Davy, aparte de lo que ya se ve en la caja de inicio, se citan claramente unidades pesadas como los snowspeeder rebeldes y a los At-St imperiales. ¿No os dije que esto prometía?

Cómo se juega a Star Wars: Legion
Una vez tengamos nuestro pequeño ejército preparado, al igual que ocurre con muchos otros juegos de la casa (X-Wing, Armada, etc), determinaremos quién llevará la iniciativa de la partida. Dicha iniciativa se le otorgará al jugador que haya destinado menos puntos a confeccionar su lista.

Y ahora empezamos lo divertido. Tras determinar la iniciativa, estableceremos lo que va a ser el campo de batalla. ¿Cómo se escoge el campo de batalla? Sencillo. En la caja básica contamos con 12 cartas de batalla divididas en grupos de 4 (así que son 3 bloques). Un primer grupo de cartas marcará el despliegue a efectuarse en mesa, el segundo fijará las condiciones del campo de batalla (si hay niebla o si es un día claro, por ejemplo) y, ya el último grupo de cartas la misión a realizar en la partida (asegurar una zona, conseguir un objeto, etc.).

Volvamos a nuestra partida… El jugador con la iniciativa decidirá si quiere ser el jugador azul o rojo (los colores están relacionados con las cartas de despliegue) y descartará de cada bloque de cartas una de ellas (en partida se juega con 9 cartas, así que descartaría tres). Luego hace lo mismo el jugador rival y, las tres cartas que quedan, determinarían el escenario a jugarse.

Tenemos la lista, tenemos nuestro ejército desplegado y el objetivo a lograr, así que la partida ya puede comenzar.

Fase de Mando
Como hemos indicado al principio del artículo, cada bando debe de contar con al menos un comandante (máximo dos). Actualmente, la decisión sobre cuál llevar es muy sencilla, ya que la caja básica sólo incluye dos, uno por facción: Darth Vader para el bando imperial y Luke Skywalker para el rebelde. Pero en los mismos videos Alex habla de Leia, por ejemplo. No sería por lo tanto raro que, coincidiendo con el lanzamiento de la caja básica, sacasen algún comandante más por cada facción.

Cartas de mando Star Wars Legion

Cada comandante contará con una serie de cartas de mando exclusivas para el personaje o genéricas para la facción. De esas cartas deberá de escoger un máximo de siete. Si juega con dos comandantes, el número de cartas de mando a jugar se mantiene, pero podríamos combinarlas de cualquier manera, usando sólo las cartas de uno de los comandantes, usar sólo las del otro o una mezcla de ambas. ¿Para qué sirven las cartas de mando? Pues en cada uno de los 6 turnos de los que consta una partida, cada uno de los jugadores escoge una de dichas órdenes y la coloca boca abajo, en la zona de juego. Una vez estén las dos cartas sobre la mesa, se revelan a la vez. Cada carta de mando tiene en la parte superior izquierda un dibujo en el que se ven unas esferas blancas. A mayor número de esferas, más lentamente dará el jugador las órdenes a su bando y, por tanto, más lento moverá. Por el contrario, a mayor número de esferas, más ordenes podrá dar y, por tanto, más control tendrá el jugador sobre cómo y cuándo mover sus unidades. Aquí es necesario hacer una pequeña pausa y aclarar un poco este sistema. ¿Recordáis Bolt Action? ¿Habéis jugado? Bueno, pues el sistema es bastante parecido. El comandante puede dar órdenes a cualquier unidad a alcance 1-3 de él. Con la carta de mando apartada, que indica a cuántas unidades puede seleccionar, el jugador escoge a qué tropas les dará instrucciones. El resto de unidades, con sus tokens correspondientes, volverá a su mano o a un saco de tela (o a cualquier otra opción similar). Los tokens que comento llevan un símbolo que se corresponde al tipo de unidad que representan. Así, todas las unidades básicas tienen el mismo símbolo/token, las especiales tienen otro, etc. Una vez los dos hayan decidido a qué unidades asignan órdenes y cuáles (sus tokens más bien) van a la bolsa, podemos comenzar la partida. El jugador con la iniciativa comenzará activando una de sus unidades, bien una de las seleccionadas y que controla por completo, o una de las que se encuentran dentro de la bolsa, sobre las que no tiene control porque la puede extraer aleatoriamente (podría sacar una unidad que realmente no necesita o quiera activar justo en ese momento). Una vez terminadas las acciones con esa unidad, será turno del jugador rival que hará lo mismo. Así hasta que todas las unidades se hayan activado y realizado sus acciones, momento en el que terminaremos el turno y volveremos a la fase de mando.

Acciones
Bueno, ¿qué podemos hacer con nuestras unidades una vez las activemos? Por lo visto en los videos hasta la fecha, todas las unidades pueden hacer cinco tipo de acciones: mover, disparar, apuntar (aim), esquivar (dodge) o recuperar. De todas ellas, la única que podemos repetir es la de mover.

Mover
En las fichas de cada unidad, la distancia de movimiento se indica mediante unas franjas rojas en el lado derecho de la carta. Según la unidad, pueden mover de 1 a 3 usando unas reglas especiales de movimiento que vienen en la caja básica. El movimiento es muy sencillo: seleccionamos al líder de la unidad y lo movemos hasta el máximo que nos indique su movimiento (no es necesario moverlo toda la distancia) y en la dirección que queramos. Una vez movido, desplazamos el resto de la unidad con él. Basta con que estén a uno de distancia del líder. Es lo que llaman mantener la cohesión de la unidad. Si bien en las demos permiten el movimiento a través de obstáculos sin ningún problema, dan a entender que esto no es así y que determinados elementos de la escenografía afectarán al movimiento de las unidades, lo que es bastante lógico, todo sea dicho. La altura de dichos objetos, será también clave para algunos movimientos.
Star Wars Legion Fase de movimiento

Disparar
Para disparar tendremos que tener un objetivo a distancia de fuego (lógico). Lo importante, a diferencia de otros juegos, es que nosotros podemos medir esas distancias en todo momento, por lo que podríamos mover la unidad, medir si llegamos al enemigo y, de ser así, disparar o realizar otra acción si nos quedamos cortos. A la hora de disparar, la distancia se mide desde el líder de la unidad a cualquier peana enemiga. Si se llega a esa figura, se entiende que toda la unidad puede disparar a toda la unidad rival.

Cada unidad cuenta con una serie de armas de serie y otras especiales que pueden adquirirse como mejoras. Cuando disparamos, sumamos todos esos dados al ataque. Los dados de ataque tienen 8 caras y, hasta la fecha, se han visto de 3 colores (blanco, negro y rojo). En todos los dados tenemos 3 tipos de caras: cara vacía, impacto e incremento. Esta última cara, según la unidad y lo que indique su ficha, podrá cambiar dicho símbolo por un impacto, un crítico o una cara vacía. Una vez tirados los dados y modificados si alguna habilidad o acción nos lo permite, veríamos cuantos impactos hemos logrado. Por cada impacto que logremos, el defensor tirará un dado de defensa (en este caso, los dados tienen 6 caras y se encuentran en 2 colores: blanco y rojo). Al igual que en los dados de ataque, en defensa los dados también tienen 3 tipos de cara, en este caso: cara vacía, esquiva e incremento que, según la unidad y lo que indique su ficha, podrá cambiar por una esquiva o una cara vacía. Cada impacto no esquivado es una herida sobre la unidad. Cuando las heridas se reflejan retirando alguna miniatura, es importante decir que la última miniatura en retirarse de una unidad será el líder de pelotón. La escenografía da cobertura y la cobertura elimina directamente impactos, por lo tanto, salvo que hayamos obtenido un crítico o usemos alguna habilidad especial (ambas opciones ignoran las defensas y sólo pueden defenderse mediante dados), el defensor esquivará tantos dados como cobertura les de la escenografía. Por lo visto en los videos, se considera que los bosques dan cobertura ligera y las barreras dan cobertura pesada. Los primeros eliminarían un impacto y la pesada dos. Para poder beneficiarte de la cobertura es necesario que al menos 3 miniaturas de la unidad estén dentro o detrás de dicha cobertura.

Apuntar (Aim)
Cuando realicemos esta acción, colocaremos un token junto a la unidad. Si atacamos, tendremos la opción de repetir hasta dos dados de ataque para intentar mejorar nuestra tirada. La cifra de dados de ataque a volver a tirar puede modificarse si la unidad tiene la característica “preciso”. En tal caso, podría añadir a la acción de apuntar uno o más dados en función de si la unidad es “preciso 1”, “Preciso” 2, etc. Por supuesto, esta característica puede activarse siempre, usemos o no una acción de apuntar.

Esquivar (Dodge)
Esta acción colocaría un token junto a la unidad. Si somos atacados, podríamos gastar e token para esquivar automáticamente un impacto.

Si bien, hasta la fecha, nos han hablado de cuatro acciones, creo que tendremos alguna opción más, como podría ser fuego de supresión o similar. No recuerdo dónde lo leí, pero parece ser que existiría otra acción que permitiría quedarte apostado en una posición y disparar automáticamente cuando una unidad enemiga entrase en distancia de fuego de dicha unidad.

Recuperar
Esta acción está, que sepamos, exclusivamente relacionada con los comandantes. Todas las unidades pueden ser objeto de mejoras (previo pago) y los comandantes no iban a ser la excepción. Sin embargo, ellos cuentan con unos poderes especiales que se agotan una vez usados en un turno. Por norma general, si quieren volver a usarlos, tendrán que gastar una de sus acciones en recuperar o, de lo contrario, ya no podrán volver a gastar ese poder en lo que resta de partida.

CONCLUSION
Aunque aún nos queda mucho por descubrir y entender de este juego, aunque es seguro que el reglamento será más extenso y tendrá más opciones que lo harán aún más táctico, la primera impresión de lo que hemos podido ver hasta la fecha es bastante prometedora. Sí, nos va a tocar esperar un poco, respirar hondo e intentar aplacar nuestro hype vía vídeos y noticias que a buen seguro nos irán llegando por parte de FFG, pero también es cierto que mientras eso ocurre, desde el Taller de Yila vamos a intentar informar de lo que vaya sucediendo. De momento, en próximos artículos entraremos un poco más en detalle en las unidades que vienen en la caja básica (imperiales y rebeldes), así que no os olvidéis en pasar por ésta vuestra casa y echar un vistazo a las actualizaciones y novedades. Sé que ya somos unos cuantos, pero eso no es suficiente. Ahora tenemos que ser Legion!!
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