Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Riddler & Bot Army - Funcionamiento de la banda

Muy buenas a tod@s.

Si en el post anterior se veía concretamente al nuevo Riddler, en este post ya se entra al detalle sobre los miembros de esta banda, los BOTS, el funcionamiento de ésta y qué Agentes Libres y Henchmen multi-banda vienen mejor.

Como no podía ser de otra forma, este nuevo Riddler viene acompañado de unos secuaces muy atípicos, los BOTS, unos autómatas creados por él mismo con el único objetivo de acatar sus órdenes. Para ello ha desarrollado tres modelos muy parecidos pero con la salvedad del mayor o menor aguante que son capaces de ofrecer así como la diferente facilidad para sembrar Gotham de Clue Markers.
El coste de éstos es más bien bajo, aunque incluso otras bandas tienen miembros más baratos. Una de las ventajas que tienen estos Henchmen es que los tres modelos son Henchmen genéricos, con lo que pueden incluirse hasta 3 de cada, lo cual es bastante interesante ya que por pocos puntos se tiene:

  • Mk II: Facilidad para poner Clue Markers.
  • Mk III: Aguante.
  • Mk I: Equilibrio entre Aguante (aunque 2 ataques de daño doble los siguen dejando fuera de combate) y facilidad para poner Clue Markers.

En cuanto al perfil  no hay mucho que decir, ya que es un perfil bastante bajo acorde a lo que cuestan, con la salvedad de la Endurance 6 en el modelo MK III:
  • Movimiento (2): El valor que puede considerarse estándar para personajes no móviles, hasta el mismísimo Bane (DKR) tiene este valor de movimiento. Lo suficiente para poder usar movimientos especiales como correr o Batgarra.
  • Ataque (2): El peor valor posible, no solo porque tan solo tiene la posibilidad de llevar a cabo 2 Ataques, sino porque estos son bloqueables a 2+ que es la tirada mínima de éxito.
  • Defensa (2): Al igual que el Ataque tan solo tienen 2 opciones de Defensa, aunque el mayor handicap de este atributo es que no dejan de ser modelos impactables a 2+, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia, aunque al menos ante ataques lejanos tienen un extra de resistencia por ser BOTS ya que todas las armas a distancia de hoy en día les hieren a 4+ como mínimo.
  • Endurance (3, 4, 6): El atributo que los diferencia y permite al menos a uno de ellos ofrecer bastante aguante, al nivel de algunos Sidekick. El de Endurance 3 tiene el gran inconveniente que un único impacto que cause daño doble (como una katana o un disparo) es capaz de dejar al BOT KO si se obtiene un crítico. El mayor handicap de estos modelos es el no poder recuperar contusiones por ellos mismos o intentar recuperarse de un KO ya que tan solo Riddler puede repararlos, aunque esto tiene una parte positiva y es que éste sí puede sacarlos de KO y sin necesidad de tirar dados, tan solo reparándolos.
  • Special (3): Justo en estos modelos este atributo no tendrá muchos usos: intentar poner Clue Markers y llevar a cabo algún movimiento especial como correr o Batgarra. Es cierto que también puede usarse para agarrar o empujar en combate cuerpo a cuerpo, pero los BOTS no son ni mucho menos los más efectivos para ello.
En cuanto a sus traits todos ellos son exclusivos de los BOTS, con la salvedad de Can you solve this? que es compartido también por su Leader:
  • Can you solve this? (1SC): Once per round this character can attempt to place a Friendly Clue Marker in base contact, where a marker can fit. Roll a dice, on a result of 2+, a Friendly Clue Marker may be placed. A Clue Marker must be placed outside both players deployment areas and more than 10cm from any other clue marker. If 5 Friendly Clue Markers are in play, no additional Friendly Clue markers may be placed. At the start of the Victory Point Stage, score 1 VP for each Friendly Clue marker in play. A character in base to base contact with a clue can remove it from the game with a Manipulate action. 
    Riddler no es el único que puede plantar estos Clue Markers por la ciudad, sus BOTS también vienen dotados de esta capacidad, aunque ninguno es tan preciso como él y cada modelo tiene un probabilidad de conseguirlo diferente, pero es mayormente para lo que sirven. Como se ha mencionado anteriormente, cuando menos Endurance tiene el BOT mayor facilidad tiene para poner Clue Markers:
  • Bot: This model can not recover Stun damage or from  KO at recovery phase. Firearms, mechanic and Beam weapons damage this model on a result of 4+. This model Can not use Doses of any kind. This model is inmune to Enervating, Hypnotize, Poison and Scared effects.
    Lo primero que llama la atención es que este nuevo tipo de Henchmen no dispone de opción de recuperar contusiones y mucho menos hacer chequeos para salir del KO, para esta tarea ya tienen a su creador, aunque la parte positiva de ser un BOT es que casi todas las armas a distancia conocidas a día de hoy les hieren a 4+ en el mejor de los casos, además de ser inmunes a efectos de control como la pérdida de contadores por Enervating, pasar a ser controlados por sus rival a base de Hypnotize  y todos los tipos de veneno (Poison) existente, además del aún desconocido Fear, que desde luego que no suena nada bien. Como otra parte negativa se tiene su inmunidad a cualquier tipo de dosis, lo que a día de hoy implica que el rival puede ponerles tranquilamente un Contenedor de Titán cerca que a los BOTs no les sirve para nada. Así pues, el primer impacto de este trait está en que los BOTs pueden ahorrarse el uso de SC para recuperar contusiones.
Teniendo en cuenta la mejoras de equipo de esta nueva banda:
A los BOTs en concreto pocas mejoras de la lista les vienen bien. La más útil de todas sin dudar el Grapple Gun, sobre todo a los Mk II debido a su mayor facilidad para plantar Clue Markers, ya que de esta forma se pueden intentar colocar en lugares de difícil acceso.

Broken Equipment también es una mejora más que interesante, aunque da igual a qué Henchmen equipársela ya que es de un solo uso. El hecho de tenerla adquirida ya puede condicionar el despliegue rival, sobre todo si no quiere ver como uno de sus preciados Henchmen con una Batclaw comprada se queda atrapado en las alturas sin opción de poder bajar de forma cómoda por habérsela roto.

Así pues una vez visto a Riddler y sus BOTS, el funcionamiento de la banda es totalmente distinto a lo ya conocido hoy en día y plantean una forma de jugar bastante independiente del rival, ya que al no tener que desplegar nada en la zona de éste tan solo hay que preocuparse en ir colocando Clue Markers desde el turno 1 y obtener el mayor número de VP antes de que el rival se acerque, incluso haciendo uso de la Batclaw para colocarlos en los más recónditos lugares. La forma más común de planificar a éstos será 1 SC para intentar colocar el Clue Marker de turno y 1MC+1SC para correr (si es posible) o usar Batclaw (en caso de llevarla equipada) más 1 MC más para aumentar la distancia recorrida.

La primera implicación de esta forma de jugar es que los BOTS no son muy amigos de las luces, ya que todo lo que sea exponerlos ante ataques puede acabar en un fatídico desenlace, sobre todo a los de Endurance 3, aunque ofrezcan cierta protección ante ataques a distancia. Es por estos motivos que la estraegia Global Plan cobra especial interés, ya que los escenarios en los que el despliegue se realice en las esquinas les favorecen debido a la mayor distancia que hay que recorrer hasta llegar a los BOTS. Y si encima de combina con Hush el rival lo tiene difícil para cancelar esta estrategia.

Dada esta forma peculiar que tienen de obtener VP, plantean al rival la duda de si manipular el Clue Marker y que éste no dé puntos, o por el contrario ir a por la gallina de los huevos de oro y acabar con los BOTS, cosa que si se les engancha sobre todo en cuerpo a cuerpo no debería ser complicado.

Con lo existente actualmente, Riddler más 9 BOTS ocupan un total de 168+85=253, lo que aún deja 97 puntos de reputación libres. Como apoyo para esta banda, los Free Agents que mejor pueden venir son:

  • Deadshot: Ofrece potencia de fuego a alcance medio sin necesidad de requerir de puntos de luz gracias a su Night Vision.  
  • Hush: Ofrece varias opciones que combinan muy bien con la banda
    • Potencia de fuego durante al menos 4 turnos, que además junto a algún Distract que se equipe a la banda más la Confusion de Riddler permiten bajar hasta en 2 puntos la Defensa rival, y si todo esto no fuera suficiente, Hush es capaz de repetir impactos fallidos por ser Master Marksman.
    • Gracias a Persuassive se puede activar a Hush para proteger a algún compañero en peligro a base de tiros, y si esto no ha sido suficiente, obligar a activar a otro modelo para que el compañero pueda actuar por sí mismo.
    • Nunca está de más tener a alguien para planificar el último, y además con Hush no solo es uno sino dos miembros de la banda los que pueden planificar sabiendo qué tiene en mente el rival.
    • Su Exhaustive Planner para cancelar una estrategia rival sumado a la posibilidad de la banda de romper una pieza de equipo pueden hacer que el rival empiece ya en desventaja al haber perdido estrategia y mejora de equipo.

  • Hugo Strange: El potencial de Hugo no reside en sí mismo, sino en la facilidad que tiene para potenciar a los Mental Disorder, con lo que de esta forma se suple por pocos puntos la carencia de poder ofensivo de esta banda.
  • Killer Frost: La mayor herramienta de Killer Frost para ayudar a Riddler y sus BOTS es el Stop que tiene, gracias al cual puede ir frenando el avance rival.
En un segundo plano se podría tener:
  • Mr. Freeze: Si las luces no van a plantear ningún problema para la estrategia de la banda, Viktor es una incorporación genial a ésta dado su alcance medio pegando tiros. Dado su amplio arsenal garantiza potencia de fuego durante al menos 5 turnos, y puede servir de elemento disuasorio para que el rival no coja ni el Cajón de Munición ni el Botín como objetivos.
  • Copperhead: Dados los pocos puntos de los BOTS, si se quiere plantear una estrategia de enjambre Copperhead siempre es un fichaje excelente gracias a su Technique. Si se consigue atacar con los BOTS (potenciados con Inspire además) a enemigos derribados, aunque son tan solo 2-3 ataques los BOTS tienen mayor facilidad para herir gracias a su Strength 4+.
En cuanto a los presos y/o locos disponibles para todas las bandas todos ellos vienen genial a la banda para potenciar su aspecto ofensivo, aunque hay dos de ellos que destacan por encima de los demás y no precisamente por su aspecto ofensivo:
  • Prisoner 04: Gracias su Bodyguard puede aumentar la vida de Riddler. que fdfsa
  • Prisoner 05: Además de ir equipado con una pistola de ROF 3, también va equipado con 2 Smoke Grenades que pueden venir genial a la hora de proteger Clue Markers, dado que dentro del humo no se puede emplear MC y éstos son necesarios para poder manipularlos y retirarlos del juego, e incluso proteger a los BOTS. Además, dado que es un Henchmen no hay que olvidar que las mejoras de equipo de la banda también le sirven, lo cual le convierte en el candidato perfecto para adquirir munición extra, sobre todo si se va a enfocar al uso de la Smoke Grenades
Un saludo y nos leemos en Reino de Juegos.
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2 comentarios

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11 de octubre de 2015, 21:09 ×

¡Gran análisis!

Tengo muchas ganas de jugar contra esta banda, hay mucha gente fapeándose con ella o llorando por ella. A mi no me parece taaaaan bestia, sobre todo contando que dudo mucho que hagas ningún punto por KO o baja con Enigma o sus BOTS y ya depende de con qué acompañes la banda.

A mi el MKIII no me gusta, poner marcador a 5+ duele y su E6 tampoco tiene un gran sentido. Los 20 puntos que cuestan prefiero gastarlos en otras cosas.

A mi poniéndonos tontorrones me gusta Enigma con los MK I y II, el resto en un free agent y apoyo de secuaces/locos. Pero es sólo una idea...

Lo dicho, cómprate ya la banda y te parto la boca :P

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Xermi
admin
12 de octubre de 2015, 12:12 ×

Pues no te creas que no me apetece jugarla, me parece cuanto menos curiosa xD

Creo que parte de la gracia de esta banda está en montarla, porque como llenes todo de BOTS, como bien dices, te vas a comer un torrao matanto xD

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