Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)

Muy buenas a tod@s.

Si el otro día se hablaba de Hugo Strange y su forma de potenciar a los desequilibrados mentales, ahora es el momento de analizar a los 3 Henchmen que le acompañan, los cuales permiten ampliar la variedad de miembros para las bandas de villanos y nuevamente ofrecen traits interesantes no al alcance de todas las bandas si no fuera por este tipo de Henchmen.
Dado el perfil del Doctor Strange, era de esperar que estos Henchmen tuviesen algún tipo de Mental Disorder para poder aprovecharlos al máximo, y así es. Comparando los perfiles de todos los Henchmen sin aficiliación con algún tipo de Mental Disorder se tiene:
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)
Como puede verse, todos ellos tienen un perfil muy similar, siendo Milo, File No 08923 y Pavilion B Subject ligeramente diferentes.

Entrando al detalle en los 3 nuevos internos de Arkham:
  • Willpower (5-4): Como Henchmen de bajo coste que son, disponen de un valor de Willpower más bien reducido, lo cual los hace susceptibles antes ciertos traits como Canary Cry (Black Canary), Goad (Punker) o efectos de Hipnosis como Control Pheromones (Poison Ivy). Además su abanico de acciones se limita a tan solo 4 posibilidades, y en cuanto empiecen a acumular heridas verán su cantidad de contadores reducida hasta 2, a excepción de Milo que por acumulación de daño nunca bajará de 3 contadores, con lo que en todo momento será capaz de usar todo su ataque al máximo.
  • Strength (5+): Valor estándar entre los Henchmen, ya depende del arma que cada uno porte tu facilidad para herir (Heavy, Sharp)
  • Movement (2): Valor estándar de movimiento entre personajes no móviles. Lo justo para correr, usar las alcantarillas, lanzar la batgarra (si se les equipa) y mover algo, manipular o moverse con el botín en brazos.
  • Attack (3): Nuevamente el valor estándar entre los modelos con este rango. Ofrecen una cantidad decente de ataques aunque asequibles de bloquear, más aún si el objetivo va equipado con un escudo que mejoran esta tirada de bloqueo a 2+, la mejor posible. Así pues, lo ideal sería atacar a modelos indefensos o limpiar al rival de contadores de defensa para que alguien más peligroso lo tenga más fácil a la hora de atacar a ese enemigo en ese mismo turno.
  • Defense (2-3): Nuevamente aquí es donde Milo ofrece algo más de resistencia. Con un valor tan bajo estos modelos son carne de cañón de las armas a distancia, con lo que hay que moverlos de cobertura en cobertura si no se quiere perderlos de forma fácil, aunque esto puede retrasar considerablemente su llegada al cuerpo a cuerpo. Una vez en el cuerpo a cuerpo, si el enemigo tiene facilidad para herir es muy fácil que estos modelos caigan pronto...
  • Endurance (5): ... Al menos estos nuevos 3 Henchmen tienen Endurance 5, lo que les protege en cierta medida ante ataques de daños doble, ya que el rival ha de emplear como mínimo 3 ataques, que en caso de Henchmen suele ser todo su ataque.
  • Special (3): A excepción de Milo ya que Devastating Blow cuesta 1SC para activarlo, el uso más común de SC con estos 3 Henchmen serán las básicas entre Henchmen:
    • Usar Let's Go.
    • Realizar alguna acción especial de movimiento como correr o lanzar batgarra (si la llevan equipada).
    • Empujar.
    • Intentar recuperarse de contusiones.
Empezando por el más caro de los tres, Milo tiene un coste que ya puede empezar a considerarse elevado para Henchmen; no llega a los 48 de Lotus o High Security Henchmen pero está entre los más caros, a excepción de los Large como Titan Clown, Titan Penguin y Venom Soldier. Tiene el mismo perfil que los Mercenarios de Bane a excepción del valor 2 de Movimiento.
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En cuanto al arma que porta es lo que hace que sea bastante peligroso, haciendo que hiera a 4+ y causando 2 contusiones por herida (no son heridas letales pero el hecho de causar daño de 2 en 2 y la consiguiente pérdida de contador que ello conlleva hace que no haya que tomárselo a la ligera) repitiendo impactos fallidos (Handy). Además, el hecho de ser Reach le permite atacar sin exponerse a que un segundo enemigo se beneficie de superioridad numérica, ya que éste no necesita estar en contacto con su objetivo. Supóngase la siguiente situación: Milo se halla a 3 cm de su objetivo y a 10 cm de otro enemigo:
  • Si Milo NO decide sacar partido del Reach de su arma, el rival puede acercar al combate al miembro que se hallaba a 10 cm y sacar partido de la superioridad numérica. En turnos posteriores al activar al miembro atacado por Milo vuelve a estar en situación de superioridad numérica por el apoyo de su compañero.
  • Si Milo SÍ aprovecha el Reach de su arma, da igual en qué orden active el rival a esos dos modelos que tan solo el segundo se encontrará en situación de superioridad numérica, ya que el primero que active debe mover hasta contactar con Milo .
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Respecto a sus traits:
  • Bipolar (Mental Disorder): Al igual que ocurre con Azrael, este trait es el que puede convertir a un Henchmen de 34 puntos en un enemigo a tener en cuenta, o en un Henchmen del montón, en lo que a cantidad de acciones se refiere.
  • Hardened: El poder cambiar la primera sangre de la ronda por una contusión es de agradecer, lo cual sumado a su Endurance 5 pueden alargar la vida de Milo considerablemente teniendo en cuenta que las contusiones sí se recuperan.
  • Devastating Blow (1SC): Este es otro de los motivos, junto a su arma, por el cual Milo es un rival a temer en el cuerpo a cuerpo. Es cierto que el causar 1 sangre como crítico que gana es circunstancial, pero el sumar un +1 a su Fuerza combinado con el +1 que ya le da su arma lo poner a la altura de Bane, Ras Al Ghul o el mismísimo Caballero Oscuro en cuanto a herir se refiere.
  • Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Al igual que los otros reclusos de Arkham, Milo tan solo puede formar parte de bandas "villanas".
Resumiendo, donde Milo puede causar daño de verdad es en el cuerpo a cuerpo, y gracias a no tener Defensa 2, su Endurance 5 y el trait Hardened tiene bastantes papeletas para llegar al combate y causar daño (aunque no letal) gracias al poder repetir impactos fallidos y el causar heridas de 2 en 2 a 3+, lo cual para ser un Henchmen no es nada desdeñable, además de la "protección" que le da su arma ante situaciones de inferioridad numérica. Además, como buen desequilibrado mental no hay que olvidar que Hugo puede potenciarle hasta Ataque 4 y Defensa 4, lo cual mejora aún más cantidad y calidad de Ataque y protege más aún. Su principal handicap es el no saber si se va a contar con 4 contadores o 6 debido a su bipolar, que al no ocurrir durante la secuencia de activaciones no puede ser desactivado por Psychoanalisys.
El segundo de los nuevos Henchmen, Irwin ya tiene un coste en reputación de casi la mitad que Milo. Como ya se ha visto tiene un perfil bajo, aunque al menos ese valor 5 de Endurance le puede dar algo más de vida.
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Éste viene armado con un enorme clavo que al igual que a Milo le permite atacar en cuerpo a cuerpo repitiendo impactos fallidos y sin necesidad de establecer contacto, lo cual para represalias ya fuerza al rival a tener que mover. El razonamiento anteriormente planteado sería igualmente válido, aunque en el caso de Irwin no es tan crítico por el hecho de tener ya la peor Defensa posible sin necesidad de penalizadores (una tirada de 1 siempre es un fallo, por lo que a efectos de esto tanto Defensa 1 como Defensa 2 viene a ser lo mismo), aunque si ha conseguido mejorarla, como por ejemplo con Hugo, es bueno tener esto en cuenta. 
Como detalle final del arma, el crítico que ésta causa no es la contusión típica sino una herida letal, lo cual aunque circunstancial no deja de doler si ocurre.
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En cuanto a sus traits:
  • Paranoid (Mental Disorder): Entre el Reach de su arma, su Endurance 5 y el contador gratuito que gana de Defensa si está herido,que aunque sí cuenta para el límite al menos le permite seguir teniendo 4 sus contadores base, dispone de herramientas para que el rival tenga que invertir algún efectivo más de los esperados en derribarlo, aunque su Defensa 2 no acompaña para ello, pero no hay que olvidar al Doctor Strange y su capacidad de aumentar su Defensa.
  • Runaway: Un trait circunstancial del cual no va a hacer uso en todas las partidas, pero sí le garantiza un extra de supervivencia contra bandas como la de Batman que se basan en dejar KO a sus enemigos para que los policías los vayan arrestando. Aunque si consiguen dejarlo KO no hay que olvidar que para poder salir de este estado necesita sacar 5 ó menos en 2D6 (28% de probabilidades de conseguirlo) 
  • Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Como cabía de esperar, es exclusivo para las banda de "villanos".
Resumiendo, por pocos puntos se tiene a un miembro capaz de causar daño letal, aunque en cuanto a defensa sus atributos no sean los mejores, pero al menos al ser Paranoid se asegura un contador de Defensa siempre que esté herido.

Y el último y más barato de estos tres nuevos enfermos mentales, Benton, tiene el mismo perfil que el anterior y un coste entre los más baratos del juego.
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Pese a los pocos puntos que cuesta llama la atención la doble arma que lleva lo cual le da bastante protección ante robos, aunque con el poco aguante que tiene es más normal que caiga por el ataque antes que perder armas. En su caso viene equipado con cuchillos, los cuales además de la herida mortal que causan le permiten repetir para herir, que siendo a 5+ es de agradecer el tener una segunda oportunidad para ello.
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En cuanto a sus traits:
  • Bloodthirsty (Mental Disorder): Aunque el contador de ataque extra que gane sí cuente para el límite de éstos, al menos puede seguir disponiendo de todos sus contadores base para repartir en el resto de acciones, que si se está en combate puede permitirle tanto atacar como defender con todo. Otra forma positiva de ver este trait es que en cuanto tenga 2 contadores de daño asignados, aunque seguirá perdiendo 1 contador de sus 4 posibles, ese contador de ataque extra le permite mantener los 4 al menos para situaciones de combate. 
  • Stealth: Dado el poco valor de Defensa que tiene, se agradece el poder tener cierta protección ante ataques a distancia, lo que ayuda que que Benton pueda llegar intacto al cuerpo a cuerpo.
  • Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Al igual que sus otros dos hermanos, era de esperar que Benton tan solo pudisese alinearse con bandas de "villanos".
Resumiendo, al igual que el anterior, por pocos puntos se tiene a un miembro capaz de causar daño letal y repetir para herir, que siendo a 5+ nunca viene mal una segunda oportunidad; además de tener un plus de protección ante disparos gracias a ser Stealth.

A nivel general, podría decirse que los tres nuevos enfermos mentales disponen de algún mecanismo de supervivencia:
  • Milo: Hardened y Reach
  • Irwin: Reach y Paranoid
  • Benton: Stealth
Y como buenos enfermo mentales que son, Hugo Strange puede mejorarlos considerablemente, pudiendo tener por pocos puntos miembros baratos y con buen perfil.

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.
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2 comentarios

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2 de octubre de 2015, 7:41 ×

Muy buen análisis de estos tres zumbaos.
Como siempre, un montón de detalles, para conocerlos bien.
El loco del clavo gigante me ha gustado Jajajjaa
Lastima que yo ya no voy a comprar nada de batman, hasta que saquen el reglamento en físico en castellano.
Muchas gracias por tenernos más que al día jeje

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12 de octubre de 2015, 12:15 ×

Me alegra que gusten estos análisis, la verdad es que estos comentarios motivan mucho :D

El reglamento en castellano me huelo que no deberíamos tardar mucho en verlo, y además supongo que añadirán las cosas que han ido sacando durante todos estos meses. Si el inglés ya me parece una pasada en cuanto a maquetado, el español pinta que será una pasada.

Un saludo!

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