Campaña Imperial Assault por que no jugarla?

Para muchos de vosotros una gran desconocida, para otros quizás algo que no os va o que simplemente dejáis a la espera para utilizarlo algún día o no. Estoy hablando de la campaña que trae la caja de inicio de Imperial Assault. Aunque para mí el juego IA representa un juego competitivo de escaramuzas entre dos jugadores también incluye una buena campaña que si tienes la oportunidad de jugarla seguro que acabaras disfrutando.

Campaña Imperial Assault

Hoy quiero hacer una serie de entradas en honor a la campaña, durante este agosto he jugado buena parte de ella y quiero resaltaros mis mejores impresiones para este modo de juego que parece que muchos habíamos descartado. Creo que este modo esta un poco subestimado y es que hasta en el propio libro de reglas "aprende a jugar" del IA te permite sin llegar a leértelo entero, empezar a jugar al modo escaramuza sin ni siquiera saber como se puede desarrollar la campaña. Así que os escribiré las cuestiones más importantes desde el punto de vista de jugador Imperial ya que si estas interesado en este articulo es por que estas pensando en comprartelo o ya lo tienes y buscas compañeros para jugar la campaña y seguro que lo haces con el bando de los buenos, con el Imperio ^_^

En esta primera entrada hablaremos del Registro de campaña de Imperial Assalt:

En el libro de campaña disponemos de 30 misiones y dentro de las expansiones de Darth Vader y Luke Skywalker incluidas en la caja de inicio tenemos otras 2, estas a su vez están divididas entre Introducción, Misión de Historia, Misión Secundarias y Misión Final. Del total de 32 misiones en una campaña se jugarán la Introductoria, 4 de las 8 Misiones de Historia, 5 de las 21 Misiones Secundarios y 1 de las 2 Misiones Finales.

El esquema que sigue la campaña es el siguiente:

INTRODUCCIÓN    NA-2
SECUNDARÍA         NA-2
HISTORIA 1             NA-3
SECUNDARÍA         NA-3
HISTORIA 2             NA-4
SECUNDARÍA         NA-4
SECUNDARÍA         NA-4
HISTORIA 3             NA-5
SECUNDARÍA         NA-5
HISTORIA 4             NA-6
BATALLA FINAL   NA-6

*NA: Nivel de Amenaza es la cantidad de puntos que se aumenta en el contador de amenaza en cada turno, esos puntos sirven para usar cartas de Despliegue y incorporar tropas del imperio a la misión.

La secuencia de Misiones de Historia es muy sencilla, tras jugar la introductoria si gana el Imperio te dirá que pongas en juego la carta de Misión de Historia "Bajo Asedio" y si gana el bando rebelde pondrás en juego una carta de Misión de Historia distinta, para este caso le corresponde "Una nueva amenaza". Esta se jugará cuando toque la jugar la HISTORIA 1, pero antes hay que jugar una secundaría. Independientemente de cualquiera de las dos carta de Misión de Historia que tengas asignada tras jugar la partida Introductoria te indica que pongas en juego "Volando Solo" si gana el imperio o "Hospitalidad Imperial".

Como veis de las 8 Misiones de Historia siempre vamos a ir descartando una según ganemos o perdamos. Esto le permite a FFG ofrecernos una linea de misiones que no sea repetitiva y que nos permita disfrutar de todas las posibilidades del juego. También quiero imaginarme que ha sido utilizado para equilibrar el juego, si tu grupo de jugadores rebeldes tiene una mala racha de partidas y no gana una Misión de Historia la campaña te propone que la siguiente sea más fácil, de esta manera tu grupo de jugadores no abandonará el juego alegando que eres un despiadado de los dados RoJos y AmariLLoS!!!. El equilibrio de la fuerza es bien para este juego ^_^

La secuencia de Misiones Secundarias tiene un poco más de miga, a pesar de lo que te puedas imaginar estas misiones pueden conseguir jugosos beneficios (en forma de títulos) para los héroes rebeldes e incluso hacerles ganar aliados como Han Solo o Chuwi. Llegados a este punto, el bando imperial puede influenciar en que Misión Secundaria se juega a través de su mazo de Planes Secretos (Mas adelanta os contaré mas sobre estas chucherías). Para saber que Misión Secundaria toca jugar lo primero es formar el mazo de Misiones Secundarías de entre las 14 cartas de Misión Secundarias que vienen en la caja de inicio más 2 que vienen en las mini expansiones de Darth Vader y Luke Skywalker, de entre las 16 encontraremos:

  • Rojas: 6 que equivalen a cada uno de los héroes rebeldes. Si el bando rebelde supera con éxito esta misión su héroe ganará un titulo que aumentará sustancialmente su poder.
  • Verdes: Equivalen a Héroes como Han Solo o Chuwi y si son superadas por los rebeldes los ganarán como aliados. Pero tranquilo aunque veas a Chuwi como una maquina de matar ten en cuenta que para eliminar del tablero a Gaarkhan tendrás que hacerle 28 heridas sin contar las habilidades que gana por nivel ni los títulos que tenga en ese momento.
  • Grises: Equivale a Misiones Secundarias Genéricas, por las que he podido jugar son misiones donde no hay ganadores o vencidos pero si que te pueden ofrecer jugosos beneficios en forma de créditos (moneda utilizada en este juego) para los rebeldes o en forma de influencia para el bando imperial
El mazo que tienes que montar tiene las 4 cartas Roja las correspondientes a los héroes que juegan la campaña, 4 cartas Verdes y 4 Grises, se baraja y cuando toque jugar una Misión Secundaria se escoge una al azahar. Pero, como ya comenté antes, el imperio puede utilizar su Mazo de Planes Secretos para influenciar en estas misiones secundarias. Si tenemos la suerte de tener en nuestras manos una carta de Plan Secreto con una misión secundaria podemos ponerla en juego, entonces los jugadores rebeldes decidirán jugarla o jugar una de su Mazo de Misiones Secundarias. Si los rebeldes superan esta misione igualmente tendrán recompensas pero dejarán pasar una oportunidad para jugar misiones en las que ganen títulos o aliados, por contra si deciden no jugar a la Misión de Planes Secretos el bando imperial directamente tiene beneficios que puede ser desde poder desplegar a Darth Vader o por ejemplo obligar a los rebeldes a pagar 100 créditos antes de cada partida para no empezar las misiones directamente con dos fichas de acción asignadas.

Y por hoy es lo que os voy a contar, otro día comentaremos mas cosas sobre como suben de experiencia los rebeldes y el bando imperial y sobre que estrategias pueden seguir cada uno de los bandos. Pero no me despido sin preguntaros si la habéis jugado y que os parece? a que vale la pena jugar la campaña?
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1 comentarios:

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Xermi
admin
2 de septiembre de 2015, 19:30 ×

Yo si tengo un porqué... porque acabas discutiendo con tus amigos si haces de "Señor Supremo"
=(

Dejando a un lado este pequeño detalle, lo que he podido jugar hasta ahora es una pasada, y si el Master se lo curra bastante y sabe ambientar la velada el nivel de diversión se dispara, y además son partidas que no se hacen ni largas ni pesadas... muy recomendable!

Congrats bro Xermi you got PERTAMAX...! hehehehe...
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