Malifaux. Guía de Lucius en Neverborn.
"Corría y corría, los pies le dolían, intentaba buscar un lugar seguro en la oscuridad de las calles pero oía los ladridos de los perros y las voces de los guardias muy cerca de él. El jóven no estaba muy seguro, pero había presenciado algo extraño, uno de los abogados al servicio del gremio transmutando el algo alienígena, una criatura demoníaca. Se escondió detrás de un Saloon, esperaba que el bullicio y el gentío despistaran a los guardias, oculto tras unos barriles observó como los guardias y los perros del gremio pasaban de largo.
Un caballero elegantemente vestido se acercó a él, en sus manos enguantadas portaba un bastón de marfil nacarado, en su rostro una máscara dorada, sus ojos eran piedras de alma engarzadas. Lucius miró al testigo, vió miedo y debilidad, las cualidades más patéticas del alma humana. La voz de Lucius sonó grave y antinatural cuando dijo:
-Mircea Ilescu, has visto demasiado, tu hora ha llegado.
-Pero, mi señor. !No he hecho nada, soy un buen ciudadano! !No es justo que acabeis con mi vida, os lo suplico!.- Su voz sonaba gimoteante y desesperada.
-Justo o no, en Malifaux, yo soy la ley.- Y surgido de las tinieblas un disparo atravesó el craneo del jóven."
Pretendo escribir a continuación una guía sobre un Master dual, y que por lo tanto puede ser jugado en dos facciones. Mi experiencia es con la facción de Neverborn, y por tanto será a esta a lo que se ceñirá mi análisis.
Lucius es un noble caballero que gobierna Malifaux desde las sombras, aunque a la luz del día puede ser visto rodeado de guardias y la nobleza de Malifaux en ocasiones lleva a cabo retorcidos planes desde las sombras, con subterfugio. Es un demonio que se ha infiltrado en el Gremio y que lleva décadas bajo el aspecto de un humano, su influencia en Malifaux sólo está por debajo de la del propio Goberandor, de quién es su mano derecha. Así pues Lucius representa un arquetipo de villano que basa sus habilidades más en el poder político y social que en el físico, y su perfil refleja esto.
De inicio vemos las siguientes habilidades pasivas:
1 Trato con el diablo: Esta habilidad le permite a Lucius inflingir 3 puntos de daño a un aliado a cambio de recuperar una SS cuando la gasta. Esto es realmente muy bueno, sobretodo en combinación con miniaturas que curen o regeneren.
2 Máxima autoridad: Esta habilidad permite que descartando una carta ponga un - al ataque de un rival. Lo cual añadido a la facilidad que tiene para desviar los golpes o para subirse su defensa hace que sea más duro de lo que parece.
3 Entrenamiento de élite: Mejora la potencia cuerpo a cuerpo de los Minions cercanos, aunque como veremos la banda de Lucius se especializa en disparo esta habilidad puede venirle muy bien a los Illuminated.
4 Presencia Imponente: Cuando Lucius realiza un movimiento un Minion aliado en LoS puede realizar un chequeo de Terrifying, y si lo supera gana una acción gratuita. Es arriesgado porque puedes paralizar a un aliado, pero puede ser muy útil ya que sólo puedes dar una orden a cada miniatura por turno.
ACCIONES DE ATAQUE:
Lucius solo tiene una sóla acción de ataque, golpear con el bastón-estoque, que realiza un daño medio, pero no deja de ser útil. Además tiene el disparador de imponer un doble negativo sobre los ataques que ese enemigo realice sobre Minions y Mimics durante el resto del turno.
ACCIONES TÁCTICAS
Aquí es donde Lucius se luce. Para empezar tiene la habilidad "Para lo que sirven los lacayos", este hechizo requiere un 5 de Máscaras y le permite intercambiar su posición con un minion aliado y además colocar un marcador de intriga, lo cual le vuelve muy escurridizo.
Su segunda habilidad es "Inteligencia del Gremio", Lucius concede la habilidad a los minions en rango de realizar acciones de Interactuar incluso mientras estén trabados. Esta habilidad es muy potente es las misiones que requieren colocar macadores sobre la mesa de juego.
Y por último su habilidad más característica es "Dar Órdenes", esta muy buena habilidad se parece al Obey de Zoraida, o del Brewmaster, con la contrapartida de que sólo puede ser realizado sobre Minions aliados, lo cual es mucho más limitado.
Sin embargo tiene tres disparadores que permiten poner condiciones sobre las miniaturas que lo reciben; defensivo, concentración y un marcador de intriga. Esta habilidad es muy efectiva para sobreactivar miniaturas y le da muchísima movilidad a los Minions de su banda, lo cual para realizar intrigas es muy útil. Además se beneficia en gran medida de tener una banda versátil ya que puedes poner una Beckoner, y en aunque en circunstancias normales solo podrías lanzar dos veces su "Lure" esta habilidad le permite lanzarlo una vez más.
Lo malo es que no podes lanzárselo a un rival ni tomar como objetivo dos veces a la misma miniatura, con lo cual a veces querrás darle una orden extra valiéndote del chequeo de "Presencia Imponente".
CARTAS DE MEJORA ESPECIALES
1 Secret Objectives: Con esta mejora Lucius gana una acción de coste 0 PA, que es algo que no tiene de base, que le permite quemar marcadores de intriga cercanos para ganar ataques de Ml. Mi experiencia es que Lucius no es un mal duelista, pero tampoco quieres que esté en primera línea. Con frencuencia preferirás conservar los valiosos marcadores de intriga y sacar a Lucius del combate para dejar que otros hagan el trabajo sucio.
2 Surprinsinly loyal: Esta mejora le da a Lucius dos beneficios, por un lado le permite contratar cuatro Mimics o Guardsman independientemente de su facción, lo cual está muy bien. Por otro lado le da un trigger defensivo que le da la oportunidad de desviar el ataque a un Guardsman o Mimic cercano. el problema es que este trigger requiere dos palos y Lucius no cuenta con ninguno de base. Así que te ves forzado a gastar piedra y carta.
3 Legalesse: Esta mejora permite que Lucius elija contar como enemigo para los efectos de pulsos y auras, lo cual es tremendamente útil contra bandas de Sangre Negra o contra Pandora. Además, y aquí viene lo bueno, puede convertir un marcador de intriga enemigo a 4" en un marcador de intriga propio. Este último efecto es devastador si el rival ha escogido power ritual, line in the sand o breaktrought.
4 Hidden Weapons: Al igual que Secret objectives, esta mejora permite a Lucius jugar una acción de 0 PA, se trata de un disparo, del que tampoco dispone de inicio. Aunque este disparo es terriblemente caro a primera vista, ya que requiere de SS cuenta con un daño bastante bueno y con un disparador nada desdeñable, la posibilidad de eliminar marcadores de intriga enemigos que estén cerca del objetivo. Sólo por esto yo lo incluiría.
CARTAS DE MEJORA GENÉRICAS
De la carta de mejora Neverborn que más se beneficia Lucius es On the wings of darkness, esta carta mejora la movilidad del maestro, dándole vuelo. Pero además le permite robar y descartar tres cartas cuando gasta una SS al principio del turno, lo cual sumado al hecho de que puede regenerarlas te permite rotar mano y tener una mano muy decente todos los turnos. Por otro lado Aether Connection puede circunstancialmente venirle bien, en tanto que previene un punto adicional de daño cuando gasta una SS, y Lucius no es un master con muchas heridas.
EL ESCRIBA: El escriba es su totem personal, es un peon de coste barato que cuenta con dos grandes beneficios; puede eliminar condiciones de Lucius y aumentan la defensa de los Mimics cercanos en 1. Lo cual hace que Lucius, la doppleganger y las Beckoner entre otros se beneficien mucho de este totem.
PRIMORDIAL MAGIC: El totem genérico de Neverborn no es un mal totem para Lucius, no solo le permite mejorar la mano inicial sino que además cuenta como marcador de intriga para Lucius cuando este lo necesite, y para una banda con tanta interacción con los marcadores es un punto muy favorable.
ABOGADO DEL GREMIO: Los abogados se benefician de la cercanía del escriba, y mejoran la Wp de las miniaturas cercanas. Veo muy positivo incluir uno de ellos contra bandas que ataquen a Wp y además pueden llegar a suponer una amenaza muy real paralizando a un enemigo. Sin embargo no veo necesario incluir dos de estos.
GUARDIA DEL GREMIO: El guardia del gremio es la tropa básica y prescindible de su banda, cuenta con ataques mediocres pero tienen armadura y una inestimable habilidad para eliminar marcadores enemigos de intriga ya que si estos investigadores comienzan su activación a 5" de un marcador enemigo se empujan hacia él. Esto se ve potenciado por la movilidad que Lucius les puede dar con activaciones extra convirtiéndose fácilmente en cazadores de marcadores.
CAPITÁN DASHEL: El capitán es un matón de cuidado, es el que tiene mejor aguante de todos los guardias, con armadura y hard to kill es en verdad duro de pelar. Cuenta con un ataque a melee bastante bueno pero lo mejor de todo es que potencia a los guardias cercanos y mucho. Primero porque les da opción de ganar Concentración por 0 PA, y además si disparan sobre un objetivo que también este en línea de visión de Dashel y a 12" ganan un positivo. Las dos habilidades juntas hacen muy letales a los Riflemen.
RIFLEMEN: Los tiradores son tropas de disparo de élite, combinados con Dashel son muy efectivos. Además en conjunto son un muro de plomo frente a todo lo que se acerque, ya que pueden reducir su concentración en 1 para hacer 2 de daño a un enemigo que declara una carga y este a 14" y en LoS. Por si fuera poco no pierden la concentración a final de turno. Los riflemen son frecuentemente el daño a larga distancia de la banda de Lucius.
CETRERO: El Austringer es una muy buena opción en cualquier banda, su perfil es realmente una pasada, pero no destaca en la banda de Lucius ya que los Austringer no se pueden beneficiar de sus órdenes ni de los efectos de Dashel. Con ello han pretendido evitar que esta miniatura ya de por sí buena, se convierta en imparable.
SARGENTO: El sargento potencia al resto de Guardias, y tiene un coste razonable. Pero dado que en Neverborn tenemos limitado el número de Guardias a 4 si buscamos algo que mejore a la tropa acudiremos directamente al capitán Dashel. Además los enforcer no se benefician de las habilidades de Lucius.
SABUESOS: Con Lucius podemos ganar también activaciones baratas gracias a los sabuesos. Son muy buenas miniaturas para cazar marcadores y además no tienen poco daño, pero al igual que ocurre con el Sargento se ven desplazados por los Terror tot porque sólo podemos jugar 4 guardias en Neverborn, y los terror tot también cumplen esa función muy bien.
PATHFINDER: El explorador no he tenido oportunidad de probarlo todavía pero creo que ofrece trucos muy interesantes, por un lado permite sacar trampas gratis, que son objetivos legales para el reciclaje de SS que hace Lucius, por otro lado permiten realizar un displiegue muy avanzado y cómo además pueden beneficiarse de las órdenes de Lucius pueden llegar a la zona de despliegue del enemigo en el turno 1, lo cual es excelente para muchas intrigas.
DOPPLEGANGER: El doppleganger siempre es una muy buena miniatura en cualquier banda, con Lucius además cuenta con la posibilidad de beneficiarse de las habilidades que mejorar a los Mimics, como el aura del Escriba. Por otro lado al ser Enforcer no puede ser objeto de las órdenes de Lucius.
BECKONER: Para mi un imprescindible en la banda de Lucius, aunque puede resultar cara fuera de la banda de Jacob, la Beckoner con Lucius se beneficia de las pasiva de los Mimics y además un Lure en manos de Lucius pueden ser 3.
ILLUMINATED: Aunque no es Mimic ni Guardsman es una excelente opción ya que sí que puede ser objetivo de las órdenes de Lucius, puede regenerar el daño que le haga Lucius con el "Pacto con el Diablo" y además se puede beneficiar del positivo de Lucius a los Minions cercanos a él. Para mi resulta muy interesante incluir al menos unos de estos.
CANDY: La niña también es Mimic, y aunque no esta nada mal la veo muy cara para la banda de Lucius siendo Henchmen, es decir, no pudiendo ser objeto de sus órdenes. El único motivo por el cual la incluiría es porque permite curar a las minis aliadas y eso está muy bien cuando tu mismo las vas dañando.
MR GRAVES: Un enforcer con bastante pegada y aguante, que es mimic y que se beneficia de algunos efectos pero que en general se ve eclipsado por Dashel.
MR TANNEN: La verdad es que a Mr Tannen no lo tengo muy probado, veo cosas interesantes en él, pero su problema es el habitual; ser Enforcer no es un punto a favor en la banda de Lucius.
MISIONES:
La banda de Lucius es muy buena para las misiones de movilidad y poner y quitar marcadores, es decir, Reconottier, Squarter Rights y Stake a Claim. Pero sufre mucho en Reckoning, ya que sueles sacar mucho minion para aprovechar a Lucius y los minions no suelen durar mucho.
Como el límite de Guardias del Gremio es cuatro tienes que pensar muy bien cuales vas a incluir, si buscas potencia a disparo incluiras dos o tres riflemen y al capitán Dashel. Hay que decir que ninguna banda de Nerverborn destaca en disparo, salvo la de Lucius. Si buscas activaciones rápidas para eliminar marcadores yo acudiría a los Guardias en lugar de los tiradores. Por último el cuarto hueco lo ocuparía con un abogado, un cetrero o un pathfinder.
El problema de la banda de Lucius es que el potencial ofensivo de la banda se va reduciendo conforme avanza la partida, ya que los minions van muriendo, algunos de los cuales mata el propio Lucius para aprovechar el Pacto con el diablo.
Una lista standard de Lucius para mi gira entorno a lo siguiente:
LUCIUS
Upgrades:
-On wings of darkness 1
-Surprisingly loyal 1
Totem 2
Dashel 9
Riflemen 5
Riflemen 5
Austringer / Pathfinder / Abogado 6
Beckoner 7
Illuminated 7
Doppleganger 7
4 ss de Reserva.
A partir de ahí se pueden hacer variaciones cambiando los Riflemen por Guardias normales y rascando puntos para otro Upgrade, o quitando al Illuminated y al totem y poniendo a Candy, por ejemplo. Otra opción es quitar el surprisingly loyal y jugar sin Guardias, pero la banda pierde su idiosincrasia y lo que la hace única en Neverborn, que es su potencia a larga distancia.
Espero que les sea de ayuda, no duden en preguntarme lo que quieran. Mas informacion y análisis en alifaux.blogspot.com
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