BMG: Armas a distancia henchmen (1/2) - Armas de Fuego

A lo largo de esta sección se van a analizar cada una de las Firearm que existen para todos los Henchmen así como qué ofrece cada una de ellas en cuanto a su estilo de juego (aunque hay que recordar que luego sobre la mesa nada sale según lo planeado).
Recordar que en cuanto al tipo de daño del arma X= y O=, y los traits típicos de éstas armas de fuego son:
  • Firearm: Los impactos producidos por este arma hieren a 2+, a no ser que el rival esté equipado con Bulletproof Vest, en cuyo caso se hiere a 4+.
  • Expansive: Usa la plantilla de Spray para determinar cuántos modelos son impactados, de forma automática.
  • Light: Puede disparar a objetivos a menos de 5 cm aunque con ROF 1.
  • Short Range: No puede disparar a objetivos más allá de 20 cm, aunque sea visible.
  • Medium Range: No puede disparar a objetivos más allá de 40 cm, aunque sea visible.
En la parte final se mostrará de forma resumida mediante un par de tablas qué armas y qué cantidad de ellas hay disponibles para cada una de las diferentes bandas, y un resumen para cada arma así como sus ventajas e inconvenientes.
  • Spray Range
    • Sawed Off Shotgun (200$)
  • Short Range
    • Gun / HandGun / AutoGun (200$ / 300$)
    • SMG (300$)
  • Medium Range
    • Shotgun (300$)
    • Thompson (350$)
    • Automatic Rifle / MG (500$)
  • Full Range
    • Assault Rifle (600$)
  • Conclusiones

SPRAY RANGE

Sawed Off Shotgun (200$)

Un arma para combatir masas. Con que el rival haya dejado al menos a 2 modelos suyos dentro del rango de la plantilla de spray, por un único disparo se puede herir a 2+ a más de un modelo (amigo o enemigo). Además, teniendo tan solo uno de cadencia no importa que se vaya a mover justo antes de disparar ya que ésta no se ve reducida por debajo de 1.

Quizás la pega que tenga este arma, sea que es de "un solo uso", a no ser que se paguen 200$ más por un cargador.

El amplia área que es capaz de cubrir y el disponer de tan poca munición convierte a su portador en candidato ideal para afincarse al lado de un cajón de munición, ya sea para defender el rival o para controla

Los henchmen que portan esta arma son:

SHORT RANGE

Gun / HandGun / AutoGun (200$/300$)

A día de hoy el arma de fuego más barata del juego como no podía ser de otra forma es la pistola. Podría decirse que por defecto tiene un coste de 200$, aunque como puede verse las hay de 300$, pero éstas tienen un disparo más de cadencia lo cual las hace algo más letales a cambio de un incremento en su coste. Además, hay que tener en cuenta que cuanto mayor sea el ROF de un arma mayor será la probabilidad que el dado de daños colaterales coincida con algún resultado (da igual de no se haya herido, mientas no sea un 1 el dado de daños colaterales aplica el efecto derribado si se iguala algún resultado), con lo que si antes de que ese modelo consiga levantarse alguien se le aproxima para atacarle cuerpo a cuerpo se tendrán impactos a 2+ (recordar que contra disparos a objetivos derribados el impactar a 2+ no se aplica).

En cuanto a sus traits, es Firearm (hiere a 2+, ó a 4+ si el objetivo lleva Bulletproof Vest), con un alcance de 20 cm (Short Range), lo cual significa que aunque pueda llegar a ver a un enemigo a 30 cm,habrá que avanzar hacia él, con lo que su cadencia se vería reducida a un solo disparo. En la mayoría de versiones de este arma además puede ser utilizada a menos de 5 cm (Light), aunque eso sí, reduciendo nuevamente su cadencia a 1 único disparo.

A destacar Boris, Bob y el Prisoner 05. Boris por tener la única pistola que en vez de hacer XO hace XX, con lo que de por sí mismo tiene mayor facilidad para causar bajas a disparos que los demás equipados con este arma. En cuanto a Bob, tanto él como el resto de los miembro de la banda de 2 Faces destacan por tener un coste inferior de armamento. Respecto Prisoner 05, además de tener la pistola cara (ROF 3), podría considerarse que viene equipado con 2 Granadas de Humo gratis (no 1, sino 2 y gratis).

Así pues, estamos ante un arma muy táctica y no tan fácil de usar como parece, ya hay que asegurarse de quedar a rango de disparo del enemigo (5-20 cm) y que éste no se salga de él antes de que pueda ser atacado. Mover estos modelos hacia enemigos que ya hayan activado este turno, y poder activar antes que ellas en el turno siguiente puede ser muy doloroso para el rival.

Resumiendo, si se tiene en la banda a varios modelos con pistola hay que intentar acabar el turno con varias de ellas apuntando a enemigos de manera que al inicio del turno siguiente al menos uno pueda disparar, y si se consigue encadenar a varios Henchmen seguidos se puede acabar teniendo un turno estupendo, ya que además del daño que pueda causar al rival, por cada disparo que entre, normalmente, la miniatura disparada tendrá que quitarse un contador de acción con lo que su rango de acciones a realizar quedará mermado.

Los Henchmen que portan esta arma son:
Las bandas entre paréntesis tienen acceso a estos personajes si entre sus filas cuentan con alguien con el trait Corrupt.

SMG (300$)

Una versión mejorada de la Pistola "cara" y con el mismo coste que ésta. Capaz de disparar 4 veces en un turno y causar XX, es decir, en un turno perfecto podría causar 8 heridas a un único enemigo, lo cual no es imposible si se sabe elegir objetivo o dejar tocados y/o rematar a varios enemigos. El caso más común será impactar a 3+ y herir a 2+, aunque si se consigue bajar la defensa del objetivo (Distract, Agarrar...) facilitará mucho más el impacto.

Quizás la pega que tenga este arma, sea que es de "un solo uso", a no ser que se paguen 200$ más por un cargador.

En este caso, al tener ROF 4, la probabilidad de derribar al oponente con el dado de daños colaterales es aún mayor que con las pistolas de ROF 3.

Actualmente, solo hay un Henchmen que porte este arma:


MEDIUM RANGE

Shotgun (300$)

El arma preferida por muchos en los videojuegos tipo shooter, letal en distancias cortas. 

Aunque en este caso tenga Medium Range (40cm), sigue siendo letal con esas 2 sangres y 1 contusión que hace cada disparo. Como no podía ser menos en una escopeta, sigue manteniendo su esencia de ser un arma que no destaca precisamente por tener una gran cadencia de disparo como bien indica su ROF 1.

El hecho que tenga ROF 1 permite no ser tan cuidadoso en cuanto al movimiento, con lo que da lo mismo mover que no hacerlo, ya que siempre va a disparar de 1 en 1, con lo cual es un arma ideal para ir detrás de alguien y soltarle una buena hondonada de dolorosos perdigones.

Nuevamente destacar al secuaz de 2 Faces, cuya escopeta vuelve a ser la más barata, aunque en este caso el mercenario de Bane (y por ende de la Liga de las Sombras) también se apunta a una escopeta más barata que las demás.

Los Henchmen que portan esta arma son:
Las bandas entre paréntesis tienen acceso a estos personajes si entre sus filas cuentan con alguien con el trait Corrupt.

Thompson (350$)

Podría considerarse una Pistola de rango medio (y un Automatic Rifle menos mortífero), con todas sus virtudes y subsanando el defecto del alcance, con lo cual el rival tendrá que pensarse mejor su movimiento con tal de no acabar dentro de su rango de disparo. Incluso quien lleve este arma puede plantearse el quedarse a 30 cm de un enemigo, ya que a esta distancia en un turno es muy difícil que el enemigo llegue al cuerpo a cuerpo, aunque sí podría salirse de rango, pero esa es otra función de este tipo de armas, el "controlar" por donde se quiere que el enemigo no vaya si no quiere llevarse unos cuantos tiros.

Nuevamente, con ROF 3 es mayor la probabilidad de derribar al oponente con el dado de daños colaterales.

Actualmente, solo hay un Henchmen que porte este arma:

Automatic Rifle / MG (500$)

Exactamente igual que la Thompson aunque un poco más cara, ya que en vez de XO hace XX, con lo que es un arma más letal.

Como en los casos anteriores, con ROF 3, es mayor la probabilidad de derribar al oponente con el dado de daños colaterales.

Nuevamente, para la banda de 2 Faces, este arma es más barata:

FULL RANGE

Assault Rifle (600$)

El arma más letal del juego, que perfectamente vale cada uno de esos 600$. No solo hace XXX y tiene cadencia 3 (¡¡¡hasta 9 sangres en un turno!!!), sino que tiene alcance ilimitado, con lo que un poco de equipo que dé Night Vision para quien empuñe este arma lo convierte en un personaje que da miedo.

Mover y disparar con el portador de este arma es desperdiciar toda la potencia de fuego de la misma (ya que se pasa de 9 posibles sangres por ataque a 3), pero aún así ninguna otra arma con un único disparo llega a hacer 3 sangres (aunque para eso, lo más cercano que hay es la Escopeta que además es más barata).

Como no podía ser de otra forma con ROF 3, la probabilidad de derribar al oponente con el dado de daños colaterales aumenta.

Aunque no todas las bandas tienen acceso a este arma, la banda de Bane destaca por disponer de dos personajes capaz de llevarlas, aunque el coste de la banda en $ ya se dispara (de hecho a 300 puntos no podrían llevarse a ambos):

CONCLUSIONES

Así pues, una vez analizadas cada una de las diferentes armas de fuego disponibles para los Henchmen, dependiendo de la banda que se decida llevar se dispondrá solo de algunas de ellas:
(1)Estas bandas puede contratar hasta 3 Henchmen de Law Forces por cada trait Corrupt que tenga entre sus filas.

Como todas las Firearm su mayor potencial se alcanza cuando se usan contra modelos que no lleven Bulletproof Vest, en cuyo caso se pasa de herir a 2+ a herir 4+. Más concretamente, para cada una de estas armas se tiene:
(2)Dependiendo de la Gun que se lleve (la de 200$ ó la de 300$) tendrá ROF 2 ó 3


En la siguiente parte se analizará el resto de equipamiento a distancia para Henchmen.

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