Una vista previa de STAR WARS (TM): Armada


Una vista previa de STAR WARS (TM): Armada
"El imperio no considera que un pequeño combate de un solo hombre para ser una amenaza, o que tendrían una defensa más fuerte. Un análisis de los planes previstos por la princesa Leia ha demostrado una debilidad en la batalla.

    " -General Jan Dodonna


No se puede negar la potencia bruta de las naves de Star Wars Aramada. Muchas de ellas son máquinas de guerra masiva que pueden superar un kilómetro de longitud, sus tripulantes se puede contarse por miles, y el mayor de ellos cuenta con suficiente poder de fuego para acobardar  sistemas estelares enteros. Aún así, los de Star Wars películas nos recuerdan que siempre hay espacio - incluso una necesidad - para el heroísmo personal. Siempre existe la posibilidad de que un solo piloto de cazas puede cambiar el rumbo de la batalla.

En consecuencia, a pesar de que están eclipsadas por las naves de capital que acompañan, cazas y sus pilotos juegan un papel crítico en las batallas de la flota tácticos de Star Wars ™: Armada .

En nuestras presentaciones anteriores, nos hemos centrado principalmente en las naves de grandes del juego. Nos fijamos en cómo sus valores nominales y las pilas de comando te obligan a planificar el futuro, miramos cómo batalla naves capitales , y vimos cómo vuelan a lo largo de la mesa . Hoy, sin embargo, nos dirigimos nuestra atención a los cazas del juego, mirando la forma en que funcionan dentro del juego y busca, también, la forma en que incluso un solo escuadrón de cazas estelares puede cambiar el rumbo de la batalla.



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La Fase de Escuadrón

Los escuadrones se mueven de acuerdo a un conjunto de reglas completamente diferente a la utilizada por las naves de grandes del juego, y aunque sus ataques funcionan de manera similar, utilizan el lado distinto de la regla de distancia. Las diferencias entre los escuadrones y barcos es que los escuadrones también tienen su propia fase dentro del juego. Después de que tu y tu oponente hayan activado todas sus naves grandes en la fase de la nave, se procede a la fase de Escuadrón.

En la Fase de Escuadrón, usted y su oponente se activa cualquier escuadron que no se haya activado ya por un comando de la escuadrilla en la Fase de la nave. Cada escuadrón que se activa durante esta fase puede mover o atacar, pero no puede hacer ambas cosas.

El jugador que tiene la iniciativa va primero. Él elige a uno de sus escuadrones no activados y la activa:
  • Si el jugador con la iniciativa decide mover su escuadrón, que utiliza el gobernante gama, pondrá la regla sobre la mesa con el lado la distancia es boca arriba, con el extremo de distancia "1" de la regla tocando cualquier parte de la base de su escuadrón. Luego, se recoge la escuadra y lo coloca en cualquier punto a lo largo de la regla, siempre que su base no se extiende más allá de la velocidad máxima indicada en su tarjeta de escuadrón.
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Un escuadrón de Ala-X tiene una velocidad de tres, lo que significa que puede mover hasta la distancia "3" en cualquier dirección desde su punto de partida original.
  • Si el jugador con la iniciativa decide atacar con su escuadrón, puede encararse hacia cualquier barco enemigo a distancia "1" Cualquier escuadrón que ataque pueden utilizar todos los dados que figuran en su tarjeta de escuadrón, pero ignoran todos  los resultados.
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El escuadrón de Ala-X comienza su activación a poca distancia "1" de Destructor Estelar victoria, lo que significa que el jugador Rebelde puede activarlo para atacar.

Después de que el jugador activo acaba de activar su escuadrón, debe activar un segundo escuadrón no activado, si puede. Luego, su oponente activa dos de sus propios escuadrones de la misma manera. Este proceso continúa hasta que se activan todos los escuadrones.
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La base de cada escuadrón cuenta con un control deslizante de activación que se puede utilizar para realizar un seguimiento de si ha sido o no activado. El control deslizante de activación muestra uno de dos colores, naranja o azul. Si el color en el control deslizante de activación coincide en el token iniciativa, la escuadra aún no se ha activado.


Despliegue las alas del combatiente

Mientras que usted no esta obligado a alinear los escuadrones de su flota, los escuadrones en la batalla puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota.

Es difícil para las naves grandes impactar a los escuadrones, porque el número de dados de armamento que usan las naves grandes contra los escuadrones suele ser tan solo de uno o dos dados. Mientras tanto, los escuadrones consiguen sus propios dados de  ataques y los barcos de tu oponente sólo reciben un número limitado de fichas de defensa en cada ronda; enjambres de cazas pueden bajar rápidamente incluso el más grande de los buques.

En consecuencia, la mayoría de los almirantes reconocen la amenaza que plantean los escuadrones al asegurar que cada uno de sus barcos tiene su propia ala de combate escolta. Los almirantes pueden utilizar pantallas de escuadrones para proteger sus naves, o pueden desplegar sus escuadrones de manera más agresiva de definir grupos de escuadrón enemigo.

En Armada , siempre que dos escuadrones están a distancia "1" de la otra, los escuadrones están comprometidos y tienen que cumplir con las reglas de participación:
  • Escuadrones comprometidos no pueden moverse.
  • Cada vez que un ataque escuadrón se deben atacar un escuadrón en vez de atacar un barco.
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 A pesar de que es contratado por el escuadrón de TIE, el escuadrón de Ala-X no puede disparar en la victoria -clase Destructor Estelar, dejando a su capitán libre de ignorar las Alas-X molestos a favor de objetivos más grandes y más importantes.

Ya sea que usted está esperando para negar la superioridad numérica de tu oponente o usted está buscando maneras de enjambre barcos de tu oponente con tantos escuadrones como sea posible, usted desea considerar cómo el compromiso puede desempeñar en la estrategia.

Ace pilotos y sus compañeros aéreos

Al pensar en las mejores maneras de utilizar sus escuadrones, es importante recordar que no todos los escuadrones de caza son los mismos, y usted tendrá que seleccionar las escuadras adecuadas para su estrategia.

Escuadrones del Ala-X, por ejemplo, cuentan con la regla Bombardero, lo que significa que, si bien están atacando un barco, no ignoran todos sus    resultados. En cambio, sus    resultados se añaden al total de daños y permiten resolver un efecto crítico como si hubiera anotado un    resultado con el ataque de una nave capital.

Por otro lado, escuadrones de cazas TIE cuentan con la regla Enjambre. Mientras que un escuadrón TIE está atacando a un escuadrón enemigo comprometido con otro de sus escuadrones, puede volver a tirar un dado.

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 Además de las diferencias entre los diferentes tipos de cazas (que exploraremos más cuando echamos un vistazo más de cerca a la rebelde e Imperial escuadrones de caza paquetes de expansión), existen diferencias entre sus escuadrones estándar y los dirigidos por sus ases.

Un piloto as Ala-X como Luke Skywalker no necesariamente gana cualquier velocidad extra, puntos de casco, o armamento anti-escuadrón. Sin embargo, obtiene un número de fichas de defensa, que pueden, a la larga, resultar mucho más valioso que un par de puntos del casco. Luke Skywalker, específicamente, gana dos fichas corsé, que cada le permiten reducir a la mitad el daño de un ataque dirigido a su escuadrón. Además, los pilotos as cada uno tiene habilidades únicas, y en el caso de Lucas, su habilidad le permite tratar cualquier buque que ataca como si no tuviese escudos, es decir, su daño se va directo a su casco. Esto es aún más importante si tenemos en cuenta que Lucas ataca barcos de su oponente con un dado negro, que representa un paso significativo en el daño potencial del dado rojo del ala-X estándar.
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 Mientras que los tokens de defensa de sus escuadrones 'funcionan de la misma forma en la que lo hacen para las naves de capital, también pueden permitir efectos adicionales. Algunos pilotos as, como "Howlrunner", pueden utilizar el poderoso símbolo de defensa de dispersión para negar todo el daño que de otra manera tomar de un solo ataque.
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El token defensa de dispersión.
Con tan tremendas habilidades defensivas, los pilotos de la ECA y sus escuadrones son mucho más resistentes que sus puntos de casco de base pueden indicar, y eso significa que los pilotos como "Howlrunner" es probable que hagan una ronda impacto significativo después de una ronda tras otra ...

Cada Starship Cuestiones
"Almirante, estamos en posición. Todos los combatientes en formación
    ". -Lando Calrissian

Los escuadrones de combate de Star Wars : Armada no puede ser tan grandes o contundentes como buques masiva de capitales del juego, pero cuando se emplean eficazmente, ofrecen a su flota una gran flexibilidad táctica.

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Añadir un número de escuadrones de cazas a su flota aumenta en gran medida su flexibilidad táctica!

Cada materia barco, no importa cuán pequeño, grande, o muy equipado, y en nuestra próxima vista previa veremos cómo puedes traer a todos juntos, ellos brazo, les ordenan, equiparlos con las actualizaciones, y desplegarlas para involucrar a su enemigo!
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3 comentarios

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Erhal
admin
8 de diciembre de 2014, 20:41 ×

He empezado a leer y he tenido que dejarlo. Vaya traducción, macho...

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8 de diciembre de 2014, 21:35 ×

Estoy re-retraduciendolo

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